INTRODUZIONE

Cosa sono I Regni Rinascimentali ?

"I Regni Rinascimentali" è un gioco di potere e ambizione. All'interno di una comunità di giocatori, in un piccolo villaggio, dovrete salire nella gerarchia, far fruttare la vostra fortuna e acquisire importanza, senza mai perdere la stima dei vostri concittadini. Solo un sottile equilibrio tra amicizia e tradimento, lavoro e compromessi vi permetterà di diventare ricco e potente, capo indiscusso di un regno di parecchie migliaia di anime... Dovrete mostrarvi ameno e virtuoso, essendo nel contempo sornione e spietato. Tuttavia, potete anche scegliere di ignorare tutta questa follia umana e vivere come un epicureo, approfittare dell'aria pura e dell'atmosfera calorosa e candida delle taverne, e girovagare sulle strade assolate dei Regni.

Un gioco di ruolo

"I Regni Rinascimentali" è prima di tutto un gioco di ruolo. Incarnate un personaggio dotato di caratteristiche (forza, intelligenza e carisma) che si evolvono nel corso del gioco. Delle variabili, adattate quotidianamente, completano la definizione del personaggio: la fame, l'umore e la reputazione. Infine, il personaggio dispone di un inventario per accumulare degli oggetti, comprati al mercato o fabbricati, che gli permettono di aumentare le sue capacità.

Un gioco di gestione

"I Regni Rinascimentali" è anche un gioco di gestione. Il vostro personaggio comincia con pochissimi soldi, straniero dentro al suo villaggio. Aumentando di livello, acquisisce proprietà, campi, terreni, case e botteghe, che deve gestire e far fruttare. Deve anche cercare d'integrarsi nella vita della comunità, impegnarsi nell'amministrazione del suo villaggio per influenzare le decisioni politiche e economiche. Dovete anche gestire la vita del vostro personaggio, vegliare sulla sua salute, affinchè non muoia di fame e sviluppi le sue caratteristiche in modo armonioso.

Un gioco di strategia

"I Regni Rinascimentali" è è infine un gioco di strategia e diplomazia. Dovete distinguervi fra i vostri pari, se volete accedere alla sommità della piramide, con astuzia, carisma, denaro o forza. Vi sono diversi mezzi disponibili: potete convincere i vostri amici a seguirvi in una rivoluzione furiosa; potete, più discretamente, tentare di influenzare la politica con il vostro denaro o con la vostra lobby; potete anche, senza vergogna, collaborare con l'autorità in carica per ritagliarvi una fetta della torta.

Come funziona il gioco ?

"I Regni Rinascimentali" è un gioco gratuito, giocabile via Internet, che non necessita né di scaricare, né l'installazione di qualsiasi software: il gioco si svolge interamente online. Se il vostro computer è collegato a Internet, e il vostro browser (Internet Explorer, Netscape, ...) accetta i cookies, non vi rimane che collegarvi al sito dei "Regni Rinascimentali" e creare un account.

"I Regni Rinascimentali" è un gioco veloce, in quanto non richiede molto del vostro tempo: in cinque minuti e pochi click, ogni giorno imposterete il gioco e le azioni che il vostro personaggio effettuerà durante la giornata. Potete anche trovare i vostri amici online e dialogare, con il vostro avatar, nella taverna virtuale.

"I Regni Rinascimentali" è un gioco che si gioca per livelli: il vostro personaggio, dopo un certo numero di giorni di gioco, se soddisfa le condizioni necessarie, accede al livello successivo. Nuove possibilità di gioco e nuove schermate gli saranno quindi accessibili, e nuovi obiettivi gli saranno assegnati, in modo da raggiungere un nuovo livello.

"I Regni Rinascimentali" è un gioco in costante creazione; conta per ora quattro livelli, ma se i giocatori lo vogliono e se gli equilibri del gioco non ne sono scombussolati, nuovi livelli possono essere aggiunti, affinché i giocatori più avanzati possano continuare nel loro progresso.


L'AMBIENTE

Io

La pagina Io permette di gestire il vostro personaggio. E' accessibile cliccando sul volto del vostro personaggio, nella pagina della città. Da questo menu, potete
  • Visualizzare le idee del vostro personaggio, la sua fede, le credenze che sostiene e i dogmi che segue.
  • Disobbedire manifestando o rivoltandovi.
  • Cercare nel vostro inventario, utilizzare o mettere in vendita un oggetto in vostro possesso. L'offerta sarà quindi visibile al mercato.
  • Vestire il vostro personaggio, mettendo dei vestiti nel suo guardaroba.
  • Avere accesso alle informazioni riguardanti il vostro personaggio, la sua salute, le sue caratteristiche, il suo denaro e i suoi punti di reputazione.


  • La mia proprietà

    La pagina La mia proprietà consente di gestire il vostro patrimonio :
  • Potete visualizzare lo stato delle varie proprietà, lavorare in una di esse o mettere un'annuncio di impiego per assumere uno stagionale. L'offertà sarà quindi visibile in municipio.
  • Potete sistemare la vostra bottega.
  • Potete mettere in cassaforte gli oggetti a cui tenete o, del denaro.


  • Il Mercato

    Al mercato, potete acquistare tutti i prodotti che sognate e, in particolare gli alimenti, che non solo calmeranno la vostra fame, ma aumenteranno anche le vostre caratteristiche.

    E' possibile acquistare dei prodotti da due diverse origini:
  • i prodotti messi in vendita dai giocatori
  • i prodotti messi in vendita dal municipio : il municipio di norma mette in vendita dei prodotti la cui penuria è imbarazzante per i suoi amministrati.


  • Quando acquistate un prodotto, vi viene immediatamente addebbitato. Il prodotto tuttavia comparirà nel vostro inventario dopo un quarto d'ora circa.

    E' anche possibile che il prodotto non compaia mai nel vostro inventario : un altro giocatore ha potuto acquistarlo poco prima e, dato che il tempo di aggiornamento è di un quarto d'ora, avete acquistato un prodotto che non era più in vendita. Non preoccupatevi : in questi casi, sarate rimborsati per intero.

    Il Municipio

    Dal municipio, avete accesso a tutte le informazioni sulla città ed i suoi abitanti. Potete anche :
  • Cercare lavoro, consultare le offerte di impiego e candidarvi.
  • Votare per le elezioni comunali della vostra città (accessibile solo a partire dal livello 1) e anche depositare la vostra candidatura (a condizione di sborsare 50 ducati per le spese amministrative, non rimborsabili).
  • Vedere i sondaggi durante le elezioni municipali.
  • Mantenervi al corrente della politica del sindaco e seguire i suoi consigli.


  • La Chiesa

    In chiesa, potete :
  • Lavorare per la parrocchia, vi assicura un reddito modesto (5 ducati) ma aumenta la vostra reputazione (+1 punto reputazione).
  • Fare l'elemosina ai mendicanti, che può aumentare la vostra reputazione (1 volta su 4 guadagnate 1 punto reputazione).
  • Mendicare, che può diminuire la vostra reputazione.
  • Andare in un ritiro sicuro, per coloro che non possono collegarsi per qualche giorno (fine settimana, vacanze) : il vostro personaggo si riposa e viene nutrito, alloggiato e purificato gratuitamente. Per contro non guadagna né denaro, né punti reputazione, né caratteristiche durante questo periodo e, i lavori nelle sue proprietà non vengono effettuati : i suoi animali non vengono nutriti e i suoi campi non sono manutenuti, a meno che il sindaco della vostra città non abbia attivato il mantenimento degli animali, nel qual caso essi sarati nutriti.
  • Ascoltare la messa, che aumenta il vostro umore.


  • La Taverna

    La taverna è il luogo ideale per socializzare. Potete rincontrare i vostri amici per un drink, o fare nuove conoscenze. In particolare, potete ristorarvi, o sedervi ad un tavolo, bere birra e parlare con i vostri vicini.

    Potete eseguire diversi comandi, preceduti dal segno "/" per realizzare determinate azioni:
  • "/verre tous" : Offire un giro generale. Offrite ai vostri vicini di tavolo e a voi stessi un bicchiere. Solo coloro che avranno barrata la casella "Rifiutate l'alcool" non berranno.
  • "/verre login" : offrite un bicchiere a "login". Offrite un bicchiere ad una persona di vostra scelta.
  • "/verre loginPerso" : Vi offrite un bicchiere. Attenzione, bere rende ubriachi! Tutti lo sanno ma ve ne curate? Essere ubriachi impedisce di lavorare e di fare numerose azioni per un tempo variabile. Ma ci si sente così felici quando si è bevuto... Avete la possibilità di rifutare di bere (casella da barrare).
  • "/repas 1" o "repas 2" : Ordinate uno dei due piatti a scelta. Il taverniere dovrà preparare un menu equilibrato basato su prodotti freschi del mercato.


  • Con un centinaio di ducati potete aprire voi stessi una taverna, attirare i clienti felici e di bocca fine e rendere più animata la città.

    Le Risorse

    Nel vostro villaggio, avete accesso a una tra queste tre risorse : il pesce, attraverso la pesca al lago; il legno, attraverso lo sfruttamento della foresta comunale; la frutta, attraverso la coltura del frutteto. La natura della materia prima utilizzabile dipende dalla città, ma la ripartizione è equilibrata a livello di principato.

    Il Siniscalcato

    Al siniscalcato, potete :
  • Incontrare il consigliere del Principe per passare al livello successivo
  • Vedere chi sono i membri del Consiglio Ducale e quale ruolo hanno
  • Votare per le elezioni del Principato (opzione accessibile solo a partire dal livello 1)
  • Andare alla Fiera del Principato. La fiera è interessante per i sindaci e le persone con un sacco di denaro, per fare delle grandi vendite o acquisti. Ponete attenzione, quando date i comandi, dovete pagare una tassa di 50 ducati per ogni cesto di merce.
  • Andare all'Università (accessibile solo dal livello 2). Potete studiare o insegnare; sapendo che tutte le università dei Regni non forniscono gli stessi corsi, dovrete certamente viaggiare attraverso i Ducati e le Contee. Il rettore, nominato dal Principe, ha il compito di organizzare i corsi dell'università e di fissare lo stipendio dei professori.
  • Da questa schermata potete accedere a due altri luoghi :
  • Il Tribunale, dove potete visualizzare i processi in corso o quelli in cui è già stata data la sentenza. Potete anche visitare le prigioni e portare le arance ai prigionieri. Due membri del Consiglio hanno un ruolo particolare: il Pubblico Ministero che intenta e conduce il processo e il Giudice che lo chiude. Se volete sporgere denuncia, dovete inviare una lettera al Pubblico Ministero del vostro Principato. Al processo, l'accusa può presentare due requisitorie e, chiamare due testimoni a deporre, così come la difesa.
  • L'Università, utile solo a partire dal livello 3 e, per la quale è disponibile una spiegazione dettagliata più avanti in questa guida.


  • Fuori della città

    Da questa schermata, potete effettuare due azioni molto importanti : lavorare e spostarvi.
    Lavorare : potete trovare un impiego nelle miniere d'oro o di ferro o, nelle cave di pietra del Principato. Se non riuscite a trovare lavoro, potete scegliere di lavorare allo SMI (Salario Minimo Interprincipati), il cui valore è determinato dal Consiglio del Principato.
    Spostarvi : potete consultare l'elenco delle città e dei Principati dei Regni, raccogliere informazioni (popolazione, situazione) e conoscere i dintorni del luogo dove il vostro personaggio si trova. Inoltre, potete scegliere la direzione o il luogo in cui desiderate andare, sapendo che gli spostamenti sono realistici, si fanno passo dopo passo e un viaggio dura un giorno.




    IL PERSONAGGIO


    I miei messaggi

    La pagina I miei messaggi è semplicemente la casella della posta in arrivo e d'invio dei messaggi del vostro personaggio.
    Dal vostro account, è possibile inviare un messaggio a qualsiasi altro giocatore dei Regni Rinascimentali. Mezzo sicuro ed efficace per comunicare, ma anche per cospirare, per fomentare disordini, per minacciare o per denunciare.

    Il mio account

    La scheda Il mio profilo vi consente di inserire la descrizione del vostro personaggio (descrizione GdR) e vostra personale (descrizione Non GdR). E' anche possibile indicare, tramite parole chiave separate dal punto e virgola, i vostri interessi principali.
    Questa pagina è visibile dagli altri giocatori dei Regni Rinascimentali, quando cliccano sul vostro nome, ad esempio dalla scheda I miei amici o dalla pagina del Municipio. In questo modo, potete incontrare più facilmente dei giocatori con i quali potete avere delle affinità e, quindi, aumentare il vostro cerchio di influenza e di amici.

    La sponsorizzazione

    La sponsorizzazione si effettua dalla scheda I miei amici. E' necessario inserire l'indirizzo e-mail della persona che si desidera affiliare. Gli sarà inviata automaticamente un'e-mail.

    La sponsorizzazione ha due vantaggi :
  • Vi consente di guadagnare dei soldi : 10 ducati ogni volta che si iscrive un nuovo affiliato, che non è trascurabile, in particolare al livello 0. Attenzione , però, che il denaro non sarà versato se la persona si iscrive dallo stesso computer utilizzato dallo sponsor e, il premio vi sarà ritirato se il vostro affiliato muore senza aver giocato al gioco. Queste due misure sono messe in atto per lottare contro la tentazione di creare un sacco di multiaccount.
  • Vi permette di guadagnare in influenza : l'importanza che il vostro personaggio assume nel gioco, dipende molto dal suo albero di sponsorizzazione: più il personaggio ha affiliati, che ne avranno loro stessi ecc..., più il personaggio ha influenza. Potrà mettere in gioco questa influenza al momento delle elezioni o di rivolte.


  • Note : Per ricevere questo premio di 10 ducati, è obbligatorio che la persona affiliata non si iscriva dallo stesso computer dello sponsor.

    Gli avvenimenti

    Ci sono due tipi di eventi che influenzano il vostro personaggio :
  • Gli eventi predeterminati: ricevete dei messaggi che vi informano del successo in un'offerta di lavoro, in un acquisto o vendita di determinate merci, del passaggio di livello, della morte di uno dei vostri animali, ...
  • Gli eventi casuali, che si verificano a seconda dello stato del vostro personaggio (il suo umore, il suo tasso alcoolemico, il suo stato di salute). Questi avvenimenti casuali sono di diversi tipi: cambiamenti nelle vostre caratteristiche, colpi di fortuna, sfortuna, ...


  • La Proprietà e i Trasferimenti

    Il personaggio de "I Regni" è un proprietario terriero, profondamente radicato alla sua terra. Tuttavia, può, prendere l'iniziativa di ricominciare una nuova vita altrove, lontano dal suo Principato di origine e dalla sua Alma Mater che l'ha visto nascere e crescere.
    Per fare questo, si può trasferire : abbandona i suoi campi e la sua bottega e parte, sulle strade dei Regni, alla ricerca di fortuna in un Principato più soleggiato. Perde tutto, ma guadagna la libertà.
    C'è un solo caso in cui il personaggio può trasferirsi mantenendo i suoi beni e la sua proprietà nel nuovo paese : se il paese di destinazione è descritto come "Colonia". Coraggioso colono, che partecipa attivamente alla crescita e all'influenza del Regno, è del tutto normale che venga sovvenzionato dal Re. Ho anche sentito dire che nelle colonie, i primi dieci livelli 1 arrivati hanno ricevuto un premio di 40 ducati... Ma attenzione, è consentito un trasferimento di questo tipo alla settimana.

    I Viaggi e gli Spostamenti :

    Anche se il personaggio risiede in un villaggio, è possibile viaggiare attraverso le floride contrade de "I Regni", per visitare un amico lontano, o vedere altri paesi. Dalla schermata Carta, è sufficiente cliccare sulla città di destinazione o indicare una direzione e fare clic su Viaggiate.
    Gli spostamenti sono realistici: la geografia dei Regni è molto simile alla geografia dell' Europa e, il personaggio non può muoversi che una tappa alla volta. A volte sono richiesti più giorni per collegare due città, sopratutto se non vi è alcun percorso diretto.
    L'unità di distanza nei Regni Rinascimentali è il nodo (equivalente a circa dieci miglia). Ogni personaggio può muoversi di due nodi (venti miglia) al giorno, eccetto la nobiltà a cavallo, che può spostarsi di tre nodi.
    Inoltre, dei briganti, malfattori, ladruncoli e altri mercenari possono aggirarsi sulle strade in attesa dello sfortunato viaggiatore che si avventura, per spogliarlo di tutti i suoi averi.
    A differenza dei trasferimenti, gli spostamenti non implicano che il personaggio perda la sua proprietà : essa rimane nella sua città d'origine e, può in qualsiasi momento assumere altre persone a lavorare nei suoi campi (sui quali lui non può evidentemente lavorare). Muoversi prende un giorno, durante il quale non è possibile lavorare.




    Per tutti i Livelli


    La Fame

    L'attività principale e quotidiana del vostro personaggio consiste nel suo sostentamento. Se non lo nutrite tutti i giorni, il vostro personaggio si indebolisce e diminuiscono sia le sue caratteristiche sia il suo stato di salute. Il personaggio diventa anche meno efficace nel suo lavoro e, finisce per morire.

    Per mangiare, si hanno due possibilità :
  • La Taverna : è possibile ristorarvi, o sedersi ad un tavolo, bere un sorso e chiacchierare con i vostri vicini.
  • Il Mercato : potete acquistare del cibo messo in vendita dal sindaco o da altri giocatori. Una volta acquistata, la merce si trova nell'inventario del vostro personaggio, non dimenticate di mangiarlo.


  • Questi prodotti soddisfano in maniera diversa la fame e, hanno anche un'influenza sulle caratteristiche del vostro personaggio :

    Alimenti Punti Fame Intelligenza Forza Carisma
    Pane +2 - - -
    Mais +1 - - -
    Verdura +1 - - +1
    Carne +2 - +2 -
    Pesce +2 +2 - -
    Latte +1 +1 - -
    Frutta +1 - - +1


    La regola per sfamarsi è la seguente :
    All'inizio della giornata il vostro personaggio ha fame e, i suoi punti fame (PF) sono a 2. Per farli diminuire e riportarli a 0 (stato sazio), deve mangiare uno o più alimenti, tenendo a mente che :
  • Un pane, un pezzo di carne, un pesce o un pasto alla taverna diminuiscono i suoi PF di 2;
  • una borsa di mais, un frutto, una verdura o una bottiglia di latte riducono i suoi PF di 1.


  • Il personaggio, per alleviare la fame, deve così mangiare 1 pane al giorno, o latte e mais, o due mais.
    Alla fine della giornata, a seconda di come il personaggio è stato nutrito, possono presentarsi due casi :
  • Il personaggio ha ridotto i suoi PF a 0. In questo caso, il suo stato passa a quello superiore (o rimane al massimo livello);
  • Il personaggio ha dei PF positivi ( 1 o 2), in questo caso il suo stato scende al livello inferiore ( per PF 1) o di due livelli inferiori (per PF 2).


  • I differenti stati di un personaggio, sono, in ordine decrescente prima della morte : In forma, esausto, debole, pelle e ossa, scheletrico, moribondo.
    Pertanto, un personaggio in forma che si dimentica di mangiare un giorno, l'indomani si sveglierà debole. Se allora si nutre correttamente, a fine giornata passa allo stato debole e, l'indomani, se sazia ancora la sua fame, ritorna allo stato in forma. E' quindi più difficile migliorare il suo stato che vederlo peggiorare.


    Il Denaro e il Lavoro

    Il lavoro è il primo mezzo per guadagnare dei soldi.
    Se voi non lavorate nella vostra proprietà o bottega, potete sempre trovare del lavoro :
  • Nelle miniere o nelle cave del principato : il lavoro che eseguite, vi porta per ogni giorno di lavoro, circa 8 ducati il giorno stesso e altri 8 ducati alla fine della settimana.
  • In città: potete sfruttare le risorse dispobinili per la città andando a pescare al lago, raccogliendo al frutteto o tagliando legna nella foresta.
  • In caserma: potete venir assunti nella milizia cittadina o del principato, in caso di reclutamento.
  • In municipio: potete candidarvi per delle offerte di impiego, rinnovate ogni giorno, proposte da altri giocatori più avanzati. Le retribuzioni variano a seconda della domanda e dell'offerta. Non siete sicuri di ottenere il posto di lavoro per il quale vi candidate : il datore di lavoro può richiedere al lavoratore determinate caratteristiche, un certo livello. Se due giocatori che soddisfano i requisiti, si candidano per la stessa offerta, sarà assunto quello con il carisma più alto..
  • In chiesa: potete lavorare per la vostra parrocchia. Gli stipendi sono modesti (5 ducati), tuttavia, è generalmente ben visto dai propri cittadini chi si impegna in attività religiose e, la vostra reputazione è destinata ad aumentare (+1 Punto Reputazione)


  • Come ultima risorsa, se non riuscite a trovare un lavoro, potete registrarvi allo SMI (Salario Minimo Interprincipati), dalla schermata Lavori.
    Un altro metodo più semplice per guadagnare denaro, è quello di sponsorizzare un nuovo giocatore. Dalla pagina I miei amici, è possibile invitare un nuovo giocatore a provare i Regni Rinascimentali. Guadagnate 10 ducati.


    La Reputazione

    Un parametro importante del vostro personaggio è la sua reputazione. I suoi punti reputazione sono determinati dall'influenza che esercita in seno alla comunità, le donazioni e le buone azioni che può fare, l'aiuto che dà agli altri giocatori, la maniera in cui si adopera per il bene della comunità.
    I punti di reputazione si dividono in due classi: i punti reputazione propriamente detti e, i punti fiducia. Per passare di livello, dovete necessariamente raggiungere un certo numero di punti reputazione, che non devono essere tutti punti fiducia.
    Per guadagnare punti reputazione, voi :
  • Potete andare in chiesa e dare soldi ai mendicanti;
  • Potete lavorare per la vostra parrocchia;
  • Potete assumere un dipendente, pubblicando un'offerta di lavoro in municipio.



  • La Fiducia

    La fiducia è una variabile che tiene conto dell'influenza che esercita il vostro personaggio e, per il calcolo dei suoi punti di reputazione.
    I punti fiducia, sono dei punti reputazione particolari, che sono utilizzati per passare di livello (e in genere meno costosi da acquisire). In generale, dovete avere un certo numero di PR, d i cui la metà (al massimo) possono essere dei punti fiducia.
    Per ottenere questi punti fiducia, è necessario che un altro giocatore vi accordi la sua fiducia. Occorre, quindi, farsi degli amici e scambiare così i punti fiducia.
    Per dare fiducia ad un altro giocatore, bisogna cliccare sul suo login, per esempio in taverna o dall'elenco degli abitanti visibile in municipio.
    Apparirà la scheda del personaggio e, un link consente di "Date la vostra fiducia a" questo personaggio. Ogni giocatore non può assegnare più di 2 punti fiducia a settimana (I punti sono nuovamente disponibili dalla Domenica successiva).
    Attenzione, non è possibile dare la fiducia frequentemente alla stessa persona.
    Il vostro livello limita i punti fiducia che è possibile ricevere :
  • Livello 0 : 3 punti
  • Livello 1 : 17 punti
  • Livello 2 : 30 punti



  • La Morte

    La morte è, secondo il chiacchiericcio, uno stato dei più angoscianti o dei più noiosi, al quale potete, sfortunatamente, trovarvi di fronte, se per sbadataggine vi dimenticate di mangiare.
    In questo spiacevole caso, se non sopportate i crudeli tormenti inflitti da Satana e dai suoi diavoli, o se siete stanchi di trascorrere le vostre giornate pazientemente seduti su una nuvola, potete sempre presentare un ricorso per risorgere al buon Dio, premendo il tasto "Resuscitare" dalla pagina principale.
    Naturalmente il buon Dio non regala e, San Pietro (o Cerbero a seconda del caso) esigerà un pedaggio di 10 punti in ogni caratteristica (forza, intelligenza e carisma).



    L'Inventario

    Gli oggetti ne "I Regni Rinascimentali" si suddividono in quattro categorie :
  • prodotti alimentari (pane, mais, frutta, carne, latte, pesce, verdura); si tratta di beni di consumo che sono necessari per la sopravvivenza quotidiana del personaggio;
  • Le materie prime (mais, grano, carcasse di maiale o di mucca, farina, gomitoli di lana, pelli) : si tratta di beni intermedi, prodotti in genere dai personaggi nella loro proprietà, venduti a personaggi di livello 2 o superiore affinché essi li lavorino e li trasformino in cibo o altri oggetti particolari;
  • Gli oggetti speciali (abbigliamento, utensili, ...) sono prodotti di trasformazione, ovvero sono utili ai personaggi per migliorare i rendimenti dei loro campi, delle loro macchine o per salire di livello;
  • Le armi, sono oggetti che solo le contee posso far acquistare ai personaggi di livello superiore al 2, che abbiano sviluppato le conoscenze necessarie per equipaggiare i loro eserciti o milizie.


  • I personaggi possono procurarsi questi oggetti in due maniere: producendoli (nelle loro proprietà o nelle loro botteghe) o acquistandoli al mercato o alla fiera.


    Le Caratteristiche e la loro Utilità

    Le caratteristiche principali del personaggio sono di tre tipi :
  • L'Intelligenza : determina il numero di spostamenti possibili che potete fare sulla mappa della risorsa della vostra città. A seconda se siete più o meno "intelligenti" potrete spostarvi più volte e, trovare il posto con il maggior rendimento. I punti intelligenza possono anche aumentare le rese dei campi di grano e degli orti, così come la mungitura delle mucche, se il lavoratore ne è provvisto.
  • La Forza : determina la vostra capacità di andare più o meno lontano, o in alto. A seconda che siate più o meno "forti" potete raggiungerei posti a maggior rendimento. Consente anche di aumentare il rendimento dei campi di grano e mais, se il lavoratore ne è provvisto.
  • Il Carisma : vi permette, sul mercato, se vendete allo stesso prezzo di altri giocatori, di vendere più o meno rapidamente di essi. Quando un giocatore decide di acquistare un prodotto ad un certo prezzo, più venditori possono essere in concorrenza. Il venditore con il carisma più alto ottiene la vendita. Allo stesso modo, se più giocatori desiderano acquistare un singolo prodotto, il giocatore con il carisma più alto porta a casa la merce. La stessa cosa accade sul mercato del lavoro. Durante una rivolta riuscita, il personaggio più carismatico ne assume la guida e si ritrova sindaco.



  • Il taglio della legna

    La foresta consente agli abitanti di un villaggio di rifornirsi di legna.
    E' consentito un solo taglialegna per ogni albero. Si deve essere quindi rapidi per assicurarsi i migliori rendimenti.
    A seconda della sua intelligenza, un giocatore può provare differenti alberi, spostandosi da uno all'altro. Il numero di spostamenti che si possono effettuare, sono dati dalla legge: (1 + Intelligenza)/10 (arrotondato per difetto).

    Albero Forza RendMin(tronchi) RendMax(tronchi)
    Abete 0 - 4 3 5
    Pioppo 5 - 9 4 5
    Faggio 10 - 14 5 6
    Quercia 15 - 19 5 7


    Per tagliare legna, il personaggio deve essere provvisto di un'ascia. Ci sono due modi per procurarsene una :
  • Acquistare un'ascia da un fabbro. In questo caso l'ascia ha una durata di circa 50 impieghi e, si deve portarla a fare affilare (dal fabbro) circa ogni 20 utilizzi.
  • Affittarla dal municipio. I sindaci dispongono di un magazzino di asce che possono prestare agli abitanti del villaggio, affinché essi possano tagliare legna. Queste asce, molto ben tenute dai servizi comunali, hanno una vita quasi infinita e, devono essere affilate circa ogni 100 utilizzi. Ma attenzione, il prestito di un'ascia dal municipio ha un costo : il municipio si prende un tronco per ogni prestito.



  • La Pesca

    La pesca avviene su una mappa ricoperta di una griglia di 400 caselle (20 per 20). Per il rendimento contano due caratteristiche : la forza e l'intelligenza. La produttività di una casella è una variabile casuale e, cambia tutti i giorni (la mappa viene reinizializzata ogni giorno). E' calcolata secondo gli algoritmi descritti di seguito :
  • I rendimenti di una giornata di pesca sono calcolati in percentuale, 100% corrisponde ad un pesce. Così, poniamo ad esempio che una casella abbia un rendimento dell'87%, questo significa che alla fine della giornata il pescatore avrà guadagnato l'87% di un pesce. Dato che questo non fa un pesce intero, chiameremo questo numero il residuo. Tale numero viene memorizzato nel database: se un'altra volta (l'indomani o un altro giorno), il giocatore torna a pescare su una casa che ha ad esempio un rendimento del 92%, egli ottiene 92%+87%, ovvero 179%, ossia un pesce ed un residuo del 79%. Può quindi vendere il pesce al mercato e conservare il suo residuo per una pesca successiva.
  • La densità del pesce aumenta con la distanza dalla costa: più il pescatore va a pescare in alto mare, più raccoglie pesce. Ma per raggiungere le ordinate più lontane, deve disporre di forza : i pescatori con 0 di forza possono pescare solo lungo la costa (caselle con ordinata 0); con 1 di forza possono pescare nelle casella con ordinata 1; con 2 di forza nelle caselle di ordinata 2 e, così via sino alle caselle con ordinata 20, che è possibile raggiungere solo con 20 di forza. Va osservato che, a partire dall'ordinata 6, il pescatore deve possedere una barca se vuole pescare più lontano.
  • I rendimenti lungo l'asse orizzontale non sono identici, ma variano tra un minimo e un massimo, la cifra precisa è casuale. Il personaggio può spostarsi lungo una linea di caselle, ossia un giocatore può cambiare l'ascissa del suo pescatore, in base alla sua intelligenza. Così se il personaggio ha un'intelligenza tra 0 e 4, può spostarsi una sola volta (può provare due caselle). Se ha tra 5 e 9,si può spostare 2 volte e, così via con incrementi di 5 punti in intelligenza. Può quindi provare la casella in cui vuole pescare e, scegliere la più produttiva.

    I rendimenti secondo le righe e le colonne sono, in definitiva, calcolati come segue : se y è l'ordinata della casella (la casella più vicina alla costa ha un'ordinata pari a 0, la casella sopra un'ordinata di 1, ecc...), il rendimento minimo (Rend. Min. in %) e il rendimento massimo (Rend. Max.) di una casella di ordinata y sarà di :

    Ordinata/Forza RendMin(%) RendMax(%)
    0 70 80
    1 73 85
    2 75 89
    3 77 93
    4 78 96
    5 79 99
    6 80 102
    7 80 104
    8 81 107
    9 81 109
    10 82 112
    11 82 114
    12 82 116
    13 83 119
    14 83 121
    15 83 123
    16 84 126
    17 84 128
    18 84 130
    19 85 133
    20 85 135



    La Raccolta

    La raccolta avviene in un frutteto ricoperto di una griglia di 300 caselle. Per il rendimento contano due caratteristiche : la forza e l'intelligenza. La produttività di una casella è una variabile casuale e, cambia tutti i giorni (la mappa viene reinizializzata ogni giorno).
    E' calcolata secondo gli algoritmi descritti di seguito :
  • I rendimenti di una giornata di raccolta sono calcolati in percentuale, 100% corrisponde a raccogliere un frutto. Così, poniamo ad esempio che una casella abbia un rendimento del 163%, questo significa che il raccoglitore alla fine della giornata avrà guadagnato un frutto e il 63% di un secondo frutto. Dato che il residuo non fa un frutto intero, viene conservato in memoria e, la prossima volta che il giocatore andrà a raccogliere frutta, tale residuo sarà aggiunto alla percentuale di raccolta del giorno.
  • Le caselle sono classificate con diversi colori, in ordine crescente di produttività: viola, blu, rosso, verde e giallo. Le caselle dello stesso colore, possono avere rendimenti diversi, che spaziano da un rendimento minimo ad una massimo a seconda del colore della casella.
  • A seconda della sua forza, un personaggio può scegliere caselle di un determinato colore : da 0 a 4 di forza, può andare solo nelle caselle viola; da 5 a 9 di forza, può andare anche nelle caselle blu; tra 10 e 14 di forza, può andare anche nelle caselle rosse; da 15 a 19 di forza, può andare anche nelle caselle verdi e, infine a partire da 20 punti di forza in quelle gialle.


  • Tuttavia, è necessario dotarsi di una scala piccola per poter raggiungere le caselle rosse e, di una scala grande per raccogliere nelle caselle verdi e gialle.
  • A seconda della sua intelligenza, un giocatore può provare differenti caselle, spostandosi da una all'altra : se egli ha da 0 a 2 punti di intelligenza, può provare 2 caselle; 3 caselle se ha tra 3 e 5 punti di intelligenza; 4 caselle se ha tra 6 e 8 punti di intelligenza e così via di 3 in 3.
  • Infine un solo giocatore può occupare una casella: se la casella risulta occupata, il giocatore deve sceglierne un'altra e, lo spostamento non viene considerato nel calcolo dei movimenti possibili.


  • I rendimenti a seconda delle case sono, in definitiva, calcolati come segue: il rendimento minimo (Rend. Min. in %) e il rendimento massimo (Rend. Max. in %) di una casella di livello y sarà di :

    Colore Forza necessaria RendMin(%) RendMax(%)
    Viola 0 - 4 120 140
    Blu 5 - 9 139 179
    Rosso 10 - 14 144 204
    Verde 15 - 19 148 228
    Giallo 20+ 150 250





    Livello 0 : il Vagabondo


    La Situazione

    All' inizio del gioco, incarnate un vagabondo, uno straccione che non possiede nient'altro che la forza delle proprie braccia. Potete sopravvivere in questo stato, se lo desiderate, lavorando il giusto per sostenervi. Ma potete porvi obiettivi più ambiziosi e farvi una piccola borsa, sviluppare una cerchia di amici, integrarvi nella comunità e acquistare il vostro primo campo.
    Il livello 0 è un livello di transizione, molto breve, (da una a due settimane al massimo) che permette ai nuovi giocatori di familiarizzare con il gioco. Non rappresenta che appena il 10% delle funzionalità disponibile ne "I Regni Rinascimentali" e, dunque non serve a niente attardarvisi !
    Questo livello può essere l'occasione di discutere con i vostri vicini, di chiedere loro consigli e di scoprire un po' della vostra città e della vostra regione.

    L'Obiettivo

    Per terminare il livello 0 e passare al livello 1, dovete mettere da parte 90 ducati e raccogliere 5 punti reputazione (di cui al massimo 3 possono essere punti fiducia).
    Guadagnerete i ducati lavorando o mendicando e, acquisirete i punti reputazione in chiesa o sviluppando la vostra cerchia di amici.
    Una volta raggiunti gli obiettivi, non dimenticate di andare dal Consigliere del Principe, al castello, per ottenere il permesso di residenza e acquistare il vostro primo campo.




    Livello 1 : il Contadino


    La Situazione

    Al livello 1 non siete più un vagabondo, avete ottenuto con successo il permesso di residenza e possedete una piccola proprietà con un campo da coltivare.
    Siete sempre uno straniero, ma avete dei nuovi diritti (potete votare o potete candidarvi alle elezioni) e avete nuove possibilità di incrementare la vostra influenza nel gioco.


    L'Obiettivo

    Per finire il livello 1 e passare al livello 2, dovete risparmiare 500 ducati, accumulare 35 punti di reputazione (dei quali al più la metà possono essere punti di fiducia), avere 20 in ognuna delle tre caratteristiche, essere vestiti con pantaloni, camicia e scarpe.
    Una volta raggiunti gli obiettivi, non dimenticate di incontrare il Consigliere del Principe al castello, per ottenere la vostra cittadinanza e sviluppare il vostro primo mestiere.



    La Coltivazione

    Al livello 1, possedete una proprietà, di cui avete scelto la coltura presso il Consigliere del Principe, tra le seguenti possibili :
  • campo di grano
  • campo di mais
  • verdure
  • allevamento di mucche
  • allevamento di maiali
  • allevamento di pecore


  • All’inizio, è disponibile un solo campo. Avete tuttavia la possibilità, al livello 1, di comprarne un secondo, per 500 ducati e, di sistemarlo come meglio vi aggrada; tuttavia la produttività del secondo campo è minore : diminuirà globalmente di un quarto se il secondo campo è una cultura, e del 15% nel caso di un allevamento. Potete in ogni momento riconvertire uno dei vostri campi, per modificarne la coltura; ciò vi costerà 50 ducati senza il costo della manutenzione del campo (esempio: acquisto di una borsa per le semine, di un animale, etc). Potete anche rivendere i vostri appezzamenti, sul mercato fondiario, visibile al municipio: le transazioni sono effettuate una volta al giorno, per i campi che sono stati messi in vendita da più di 12 ore.
    Per la sua manutenzione, ogni appezzamento richiede un lavoro la cui natura dipende dallo stato di avanzamento della coltura. Potete effettuare voi stessi questo lavoro o mettere una richiesta per un lavoratore, visibile in municipio. Questo secondo modo vi costa del denaro, ma vi libera la vostra giornata di lavoro e aumenta la vostra reputazione.
    Un coefficiente, la Qualità determina l’efficacia con cui è effettuato il lavoro sull’appezzamento. Questo coefficiente, inialmente al 50% viene aumentato della caratteristica, corrispondente al compito affidato a colui che lavora sul campo (proprietario o dipendente), in un rapporto 1:4. Quattro punti nella caratteristica adeguata permettono di guadagnare l' 1% : ad esempio, se il compito è fisico, la caratteristica utilizzata è la forza del lavoratore. Se colui che lavora sul campo ha forza 8, il coefficiente di qualità passa al 52%. Comunque, il bonus di qualità dato dalle caratteristiche non puo superare il +5% per ogni azione per campo.
    Infine, date le percentuali, il calcolo del rendimento può condurre ad un arrotondamento. Questi arrotondamenti sono tirati a sorte ponderati su 2 decimali, quando si tratta del secondo campo. Ad esempio, 3.50 sono equi probabilmente trasformati in 3 o 4; 4.75 ha tre possibilità su 4 di essere arrotondato a 5.


    Il Grano

    Il grano non è un alimento di base. Esso è acquistato dal mugnaio che lo trasforma in farina, con un rapporto 1:1 (una borsa di grano da un sacco di farina).

    La coltura del grano si svolge in 10 giorni :
  • Il primo giorno occorre dissodare (lavoro legato alla forza)
  • Il secondo giorno bisogna seminare (lavoro legato all’intelligenza). Attenzione: non dimenticate di conservare un sacco di grano nell’inventario della vostra proprietà, che servirà per la semina.
  • Dal 3° al 9° giorno il grano cresce normalmente.
  • Il decimo giorno occorre raccogliere (lavoro legato alla forza)


  • La Qualità :
  • “A riposo” il campo di grano ha una qualità del 50%
  • Dopo la dissodamento, potete portare la qualità al massimo al 55%, se colui che lo lavora possiede almeno 20 punti di forza.
  • Dopo la semina, potete portare la qualità a 60% massimo, se colui che lo lavora possiede almeno 20 punti di intelligenza.
  • Dopo la raccolta, potete portarla la qualità al 65% massimo, se chi lo lavora possiede almeno 20 punti di forza.
  • In totale per avere il 65% di qualità dovete accumulare 60 punti, tra forza (massimo 40) e intelligenza (20 massimo).


  • La qualità del campo è limitata al 65%. Gli arrotondamenti si fanno all’intero inferiore.
    I rendimenti sono legati alla forza e all’intelligenza dei lavoratori (punti di forza (PF) + punti di intelligenza (PI) dei 3 lavori sul campo).

    Sapendo che occorrono 4 punti di intelligenza o di forza per aumentare la qualità del 1%, il calcolo del rendimento è il seguente :
  • per 50% : 16 x 0,50 (la qualità di base, ossia il 50%) = 8 borse di grano
  • per 55% : 16 x 0,55 (per 20 punti (PF o PI), ossia il 55%) = 8 borse di grano
  • per 60% : 16 x 0,60 (per 40 points (PF e/o PI), ossia il 60%) = 9 borse di grano
  • per 65% : 16 x 0,65 (per 60 points (PF et PI), ossia il 65%) = 10 borse di grano



  • Il Mais

    Il mais è un alimento, apporta a colui che lo consuma un punto di fame (ne occorrono 2 al giorno).

    La coltura del mais si svolge in una settimana completa (7giorni) :
  • Il primo giorno, occorre dissodare e seminare (lavoro legato alla forza). Non dimenticatevi di tenere una borsa per le semine!
  • Il mais cresce durante i 5 giorni successivi
  • Il settimo giorno bisogna raccogliere (lavoro legato alla forza)


  • La Qualita :
  • "A riposo" il campo di mais ha una qualità del 50%
  • Dopo la semina potete portare la qualità al 55, se colui che ha lavorato possiede 20 in forza
  • Alla raccolta potete portare la qualità al 60% , sempre, se colui che ha lavorato possiede 20 in forza.


  • I rendimenti sono legati alla forza dei lavoratori. Sapendo che servono 4 punti di forza per aumentare la qualità del 1%, il calcolo della qualità è il seguente :
  • Per 50% : 38 x 0,50 (con 0 Punti Forza) = 19 borse di mais
  • Per 55% : 38 x 0,55 (con 20 Punti Forza) = 20 borse di mais
  • Per 60% : 38 x 0,60 (con 40 Punti Forza) = 22 borse di mais



  • L'Orto

    Le verdure apportano a colui che le consuma un punto di fame (ne occorrono 2 al giorno) ed anche un Punto Carisma.

    La coltura delle verdure di sviluppa su 5 giorni :
  • semina avviene automaticamente, non c’è nulla da fare per 4 giorni.
  • il quinto giorno, bisogna raccogliere (lavoro legato all’intelligenza).


  • La Qualita :
  • "A riposo" il campo di verdure ha una qualità del 50%
  • Alla racclta potete portare la qualità massimo al 55%, se colui che lavora possiede almeno 20 punti di intelligenza
  • Le caratteristiche utilizzate sono limitate a 20, dunque è impossibile avere piu di 4 verdure.


  • Sapendo che occorrono 4 punti di intelligenza per aumentare la qualità dell’1%, il calcolo della qualità è il seguente:
  • per 50% : 8 x 0,5 (per 0 Punti Intelligenza, ossia il 50%) = 4 verdure
  • per 55% : 8 x 0,55 (per 19 Punti Intelligenza, ossia il 55%) = 4 verdure



  • Le Mucche

    Comprare una mucca costa 45 ducati. É possibile possedere fino 4 mucche in un campo. Una mucca possiede diverse caratteristiche :
  • Il suo peso : a seconda del suo peso, la carcassa della mucca sarà più o meno cara dal macellaio.
  • La sua età: una mucca ha una speranza media di vita di 17 giorni, tuttavia la data di decesso è aleatoria. Ho visto mucche morire molto giovani e ho sentivo parlare anche di una mucca che morì all’età canonica di 93 giorni...
  • La sua produzione di latte : una mucca è piena di latte alla fine del terzo giorno. Se avete più mucche e decidete di mungerle, sappiate che la mungitura si applica a tutte le mucche, siano esse piene di latte o meno e, che richiede un giorno di lavoro. L'intelligenza della persona che munge (bracciante o proprietario) influisce sul numero di bottiglie di latte prodotte : una mucca piena di latte produca una bottiglia se il bracciante ha intelligenza nulla. Altrimenti, la produzione risponde all'equazione :
    P = 1 bottiglia * (1 + Intelligenza/20)


  • Bisogna pensare a nutrire le mucche tutti i giorni (che è gratuito), altrimenti, il suo peso diminuisce e, possono morire per malnutrizione. Al contrario, una mucca ben nutrita ha, ogni giorno di pascolo, una possibilità su cinque di vedere aumentare il suo peso.
    Più la mucca è grande, più la sua carcassa è costosa; è perciò meglio aspettare che la mucca sia abbastanza grassa prima di macellarla. Tuttavia fidatevi : più la mucca invecchia e più la sua morte si avvicina. Cosi, una mucca che è ingrassata 3 volte durante la sua vita, produce , macellandola, 4 carcasse. Una mucca che è ingrassata solo 2 volte non produce che 3 carcasse.
    Una carcassa di mucca permette, una volta venduta al macellaio, di produrre 2 pezzi di carne, mentre una carcassa di maiale permette di produrne solo un pezzo; i maiali ingrassano tuttavia più velocemente e meglio delle mucche.
    Mungere le mucche o macellarle richiede un giorno di lavoro. Occorre inoltre possedere, nell'inventario della vostra proprietà un coltello, durante la macellazione, ed un secchio, durante la mungitura, chiunque sia colui che lavora sull’allevamento (il proprietario o uno stagionale).
    Sapendo che un secchio serve in media per mungere 24 mucche (vale a dire 6 mungiture se l'allevatore possiede 4 mucche) ma che questa durata è variabile, che un secchio non può rompersi nel corso di un'azione di mungitura, e che la camicia del capitano pesa 3 once e 14, lascio a voi calcolare la fortuna di casa Milka.


    I Maiali

    Comprare un maiale costa 25 ducati. E' possibile possedere fino a 4 maiali in un campo. Un maiale possiede diverse caratteristiche :
  • Il suo peso: a seconda del suo peso, la carcassa del maiale varrà più o meno cara dal macellaio.
  • Un maiale ha una speranza media di vita di 12 giorni, tuttavia la data di decesso è aleatoria. Ho visto maiali morire molto giovani e ho sentivo parlare anche di un maiale che morì all’età canonica di 93 giorni...


  • Occorre nutrire i maiali tutti i giorni (gratuito), altrimenti il loro peso diminuisce e, possono morire per malnutrizione.
    Ci sono due modi di nutrire un maiale, potete sia :
  • lasciarlo pascolare nel suo recinto e mangiare ciò che desidera. In questo caso, ha cinque probabilità su diciotto di ingrassare nella giornata;
  • dargli del mais, (acquistato al mercato ad esempio). In questo caso, ha cinque probabilità su nove di ingrassare nella giornata. Un maiale consuma 1 pannocchia al giorno.


  • Più il maiale è grande, più la sua carcassa è costosa; è perciò meglio aspettare che il maiale sia abbastanza grasso prima di macellarlo. Tuttavia fidatevi : più il maiale invecchia e più la sua morte si avvicina.
    Un maiale che è ingrassato 5 volte permette di produrre 6 carcasse di carne, da cui un macellaio potrà trarre un pezzo di carne (per carcassa naturalmente).
    Macellare un maiale richiede un giorno di lavoro. Occorre inoltre possedere, nell'inventario della vostra proprietà un coltello, chiunque sia colui che lavora sull’allevamento (il proprietario o uno stagionale).


    Le Pecore

    Comprare una pecora costa 35 ducati. E' possibile possedere fino a 4 pecore in un campo.
    Una pecora possiede diverse caratteristiche :
  • Il suo peso: a seconda del suo peso, la pelle della pecora varrà più o meno cara dal tessitore, più è grassa, più produce pelli.
  • La sua età : una pecora ha una speranza media di vita di 10 giorni, tuttavia la data di decesso è aleatoria. Ho visto pecore morire molto giovani e ho sentivo parlare anche di una pecora che morì all’età canonica di 93 giorni...
  • La sua produzione di lana : una pecora ha bisogno di essere tosata ogni di 4 giorni. Se avete parecchie pecore e, decidete di tosarle, la tosatura si applica a tutte le pecore, che abbiano il pelo lungo o no, e richiede un giorno di lavoro. L'intelligenza della persona che tosa (bracciante o proprietario) influisce sul numero di gomitoli di lana prodotta: una pecora dal pelo lungo produce un gomitolo se l'impiegato ha un'intelligenza nulla . Altrimenti, la produzione risponde all'equazione : P = 1 gomitolo * (1 + Intelligenza/20)

    Occorre nutrire le pecore tutti i giorni (gratuito), altrimenti il loro peso diminuisce e, possono morire per malnutrizione. Al contrario , una pecora ben nutrita ha una certa probabilità di vedere il suo peso aumentare (in media, una volta ogni 3 giorni di pascolo).
    Più la pecora è grassa, più la sua pelle vale; è dunque meglio aspettare che la pecora sia ingrassata bene prima di macellarla. Tuttavia, fidatevi : più la pecora invecchia, più la sua morte si avvicina. Così, una pecora che è ingrassata 3 volte durante la sua vita, produce all'abbattimento 3 pelli. Una pecora che è ingrassata solamente 2 volte ne produce solo 2.

    Gli animali passano, in generale, dagli stati: "morente", "pelle e ossa", "esile", "normale", "in carne", "pingue", "molto pingue", "veramente pingue", "american-style".





    Livello 2 : l'Artigiano


    La Situazione

    Al livello 2, siete diventati artigiani nella vostra città, distinzione non solo onorifica.
    Adesso potete scegliere un mestiere ed integrarvi in una corporazione, cose che vi daranno una grande importanza all'interno delle istanze dirigenziali della città o del principato.
    Inoltre, si moltiplicheranno i vostri introiti e potete estendere la vostra proprietà acquistando sino a due campi.


    L'Obiettivo

    Per finire il ivello 2 e passare al livello 3, dovete guadagnare 1600 ducati, avendo praticato due diverse professioni o mettere da parte 2500 ducati.
    Dovete inoltre, ottenere 100 punti di reputazione (di cui al massimo 30 possono essere punti fiducia), avere 60 punti in tutte le caratteristiche, nonché 120 punti in intelligenza o carisma.
    Dovete inoltre essere vestiti con pantaloni, camicia, cintura, calze, cappello e un paio di scarpe, polacchine o stivali.
    Una volta raggiunti gli obiettivi, non dimenticatevi di incontrare il Consigliere del Principe, al castello, per ottenere la vostra nobiltà.


    La Bottega

    Al livello 2, siete diventati artigiani. Non abitate più in una semplice casetta, ma in una bottega o laboratorio, dove di solito lavorate (potete naturalmente continuare ad assumere persone per lavorare nella vostra proprietà). Potete scegliere tra le seguenti attività :
  • Panettiere
  • Mugnaio
  • Macellaio
  • Fabbro
  • Carpentiere
  • Tessitore


  • Potete scegliere di lavorare ogni giorno nella vostra bottega per produrre il massimo di merci, o anche solo occasionalmente, se il mercato è saturo, o se preferite, lavorare le terre di un altro giocatore, arruolarvi nell'esercito, pescare, raccogliere frutta o tagliare legna.


    Il panettiere

    Il panettiere cuoce - ma che bella sorpresa - il pane, che viene prodotto grazie a della farina (e a un po' d'acqua, che è gratuita e di buona qualità in tutti i "Regni Rinascimetali").
    Il pane è un alimento di base, che sazia 2 punti fame quando viene consumato.
    Con un sacco di farina impastate 3 pani e, potete usare sino a 12 sacchi di farina al giorno.
    Così potete produrre un massimo di 36 pani al giorno, attività che vi riempe la giornata. Per alimentare il vostro forno, necessitate di legna: un tronco di legna ogni due sacchi di farina.


    Il Mugnaio

    Il mugnaio trasforma i sacchi di grano in sacchi di farina.
    La farina non è un alimento di base, viene rivenduto al mercato per essere acquistato dai panettieri, che la trasformano in pane.
    Il mugnaio, a sua volta, può macinare fino a dieci sacchi di grano al giorno per ottenere dieci sacchi di farina.


    Il Macellaio

    Il macellaio trasforma delle carcasse di mucca o di maiale in pezzi di carne.
    La carne sazia 2 punti fame e dona 2 punti forza.
    I macellai, possono trasformare in una giornata sia 5 quintali di mucca in 10 pezzi di carne, sia 10 mezzi quintali di maiali in 10 pezzi di carne.
    Tuttavia essi non possono lavorare nello stesso giorno carni bovine e suine.


    Il Fabbro

    Il fabbro è in grado di fabbricare diversi oggetti in ferro o acciaio :
  • Un secchio cerchiato: Grazie a tre secchi non cerchiati, un tronco di legna e un chilo di ferro, il fabbro può fabbricare tre secchi in una giornata di lavoro.
  • Un coltello: con un chilo di ferro e un tronco di legna, il fabbro produce tre coltelli in una giornata di lavoro, utilizzati dagli allevatori per macellare i loro animali.
  • Un'ascia, che viene fabbricata in diverse tappe. In primo luogo, con un chilo di ferro e un tronco di legna,si produce un chilo di acciaio. Egli poi fonde un chilo di acciaio assieme ad un tronco di legna per ottenere una lama d'ascia non forgiata. Usando un ulteriore tronco di legna, produce una lama non affilata. Adatta (o fa adattare da un carpentiere) un manico per ottenere un'ascia da affilare, che infine si incarica di affilare. Così, la fabbricazione di un'ascia richiede cinque giorni di lavoro.
  • Una spada, che si produce ugualmente in più fasi. Trasforma una lama non forgiata in lama di spada non affilata utilizzando un tronco di legna. Con un chilo di acciaio e una lama di spada non affilata, fabbrica una spada non affilata, che in seguito affilerà. La fabbricazione di una spada richiede quindi sei giorni di lavoro.
  • Un elmo: con due pelli e due chili di acciaio, il fabbro è in grado di fabbricare un elmo.



  • Il Carpentiere

    Il carpentiere è in grado di fabbricare diversi oggetti in legno :
  • Una scala piccola, che richiede un tronco di legna ed una giornata di lavoro.
  • Una scala grande, che richiede una giornata di lavoro e due scale piccole.
  • Una barca, fatta con uno scafo (tre tronchi di legno e una giornata di lavoro) e due remi (un tronco di legna e una giornata di lavoro per ogni remo). Serve, inoltre, una giornata di lavoro per assemblare il tutto.
  • Un secchio non cerchiato, che richiede una giornata di lavoro e un tronco di legno. Viene in seguito venduto ad un fabbro che lo trasforma in secchio, utilizzato dagli allevatori di mucche.
  • Dei manici. Ne può produrre sino a tre al giorno, utilizzando un tronco di legno, che si adatta a tutti gli usi (asce, pale...)
  • Dei fusti, utilizzati dai monaci per produrre e conservare la birra. Ne può produrre due al giorno utilizzando un tronco di legna.



  • Il Tessitore

    Il tessitore può produrre diversi capi di abbigliamento, disponibili in due varianti (femminile e maschile) :

    Capi Pelli Gomitoli Giorni di lavoro Produzione
    Cappelli 2 - 1 1
    Camicie Uomo - 8 1 1
    Camicie Donna - 8 1 1
    Pantaloni - 4 1 1
    Calze Uomo - 2 1 1
    Calze Donna - 2 1 1
    Scarpe 2 - 1 2
    Cinture 1 - 1 1
    Cappe 4 15 1 1
    Vestito 1 18 1 1
    Gilet Uomo 7 - 1 1
    Stivali 4 - 1 1
    Mantello 7 4 1 1
    Coprispalle - 4 1 1
    Gonna Donna 4 4 1 1
    Tunica Uomo 5 12 1 1
    Sopravveste Uomo 6 - 1 1
    Corpetto Donna 7 - 1 1
    Cordone Uomo 1 1 1 1
    Bandana Uomo - 2 1 1
    Tocco Uomo 2 - 1 1
    Cuffietta Donna 2 2 1 1
    Polacchine 3 - 1 1






    Livello 3 : lo Studioso


    La Situazione

    Al livello 3, siete diventato uno studioso in seno al vostro villaggio. Fate ormai parte dei notabili.
    Potete accedere liberamente all'università del Principato in un campo di vostra scelta. A voi la possibilità di brillare nel mondo con la vostra erudizione e fare impallidire più di uno. Occorre che scegliate la vostra via, e dentro questa, la vostra specialità. Ci sono due specialità per ciascuna delle due vie, una maggiore ed una minore. Finché non avete scelto la vostra via e la vostra specialità non potete recarvi all'università.
    Ciascuna via implica delle condizioni particolari che bisogna soddisfare per poterla intraprendere :

    Caratteristiche Per la via dello Stato e dell'Esercito Per la via della Chiesa e della Scienza
    Intelligenza 60 120
    Carisma 120 60
    Forza 60 60
    Reputazione 100 100



    L'Università

    Vengono organizzati due corsi al giorno, ciascuno può accogliere 5 studenti contemporaneamente. L'ora di apertura dei corsi è variabile a seconda delle province.
    Ogni specialità dispone di materie che le sono specifiche, e di materie che sono comuni a tutte le vie e specialità: le lingue (latino, greco e lingue moderne).
    Dopo avere scelto la sua via e la sua specialità, ogni personaggio riceve un insieme di conoscenze in relazione con esse, al tempo stesso alcune conoscenze in lingue ed alcune conoscenze in alcune delle materie specifiche alla sua specialità.
    Ogni materia è caratterizzata da una percentuale che codifica il livello di acquisizione delle conoscenze in quel campo. Talvolta, per studiare le materie più avanzate, bisognerà avere una conoscenza totale di altre materie fondamentali. Questi prerequisiti differiscono secondo le specialità.
    Esistono parecchi modi per sviluppare le vostre conoscenze :
  • Corso di un professore: più produttivo del lavoro autonomo, è obbligatorio per le lingue. Per le lingue, l'apprendistato è più rapido se esiste una grande differenza tra i livelli dell'insegnante e quello dell'alunno.
  • Lettura di libri : necessita un livello sufficiente nella lingua di scrittura del libro. Questa lettura ha un'influenza sulle idee del personaggio, oltreché sviluppare le sue conoscenze.
  • Perfezionare una delle vostre conoscenze : Migliorare il proprio sapere in una materia precisa.
  • Lavorare in uno dei vostri campi di conoscenze : Migliorare il proprio sapere in un campo (progresso effettuato in modo aleatorio in una o più materie di quel campo).
  • Cercare delle idee nuove : Si tratta di un tentativo di scoprire una nuova materia (della via, di un'altra, o di una materia ancora sconosciuta.)
  • Appena l'alunno ha acquisito sufficienti conoscenze in una materia (l' 80% per le lingue, il 100% per le altre materie) può insegnarla.
    Per fare ciò, egli deve - il giorno in cui desidera insegnare - proporre i suoi servizi all'università indicando quale materia desidera insegnare e a che prezzo. La sua offerta sarà confermata poi dal rettore (un funzionario nominato dal Principe).


    Via dello Stato e dell'Esercito : specialità Stato

    Si tratta della specialità maggiore della via. Le materie specifiche da studiare sono: Funzionamento delle istituzioni, Fondamenti di storia, Tecniche di comunicazione, Commercio, Fondamenti di diritto, Meccanismi erariali.
    I Punti Stato permettono ai sindaci ed ai membri del consiglio di effettuare le diverse azioni necessarie al funzionamento del municipio e del Principato. Solo gli studenti della Via dello stato e dell'esercito possono fornirne. Per far ciò, bisogna acquisire il consenso del Principe, candidandosi dai I vostri incarichi e le vostre responsabilità. Poi, possono candidarsi per gli annunci del sindaco e dello sceriffo, per poco che abbiano acquisito le conoscenze necessarie. Per visualizzare i Punti Stato di cui dispone il personaggio, bisogna andare in I vostri incarichi e le vostre responsabilità.
    Le materie che forniscono i Punti di stato sono :
  • Funzionamento delle istituzioni : permette di produrre 10 PS ogni giorno nel campo delle istituzioni + 10 PS in un campo casuale scelto a sorte tutti i giorni.
  • Fondamenti di diritto : permette di produrre 10 PS ogni giorno nel campo della giustizia.
  • Tecniche di comunicazione : permette di produrre 10 PS ogni giorno nel campo della comunicazione.
  • Meccanismi erariali : permette di produrre 10 PS ogni giorno nel campo della finanza.
  • Commercio : permette di produrre 10 PS ogni giorno nel campo del commercio.
  • I giocatori che hanno scelto la specialità Esercito possono fornire dei Punti Stato “Stato” che non sono contati per il passaggio al livello 4. Il passaggio al livello 4 si fa fornendo un certo numero di Punti Stato.


    Via dello Stato e dell'Esercito : specialità Esercito

    Si tratta della specialità minore della via. Le materie da studiare sono : Fondamenti di conoscenza militare, Tattiche di base, Strategia di base, Strategia avanzata
    I giocatori che seguono la specialità Esercito forniscono dei Punti di stato "Esercito" necessari al funzionamento degli eserciti. Bisogna avere il 100% in una materia per potere dare dei Punti Stato. Le materie che forniscono i PS "Esercito": Tattiche di base, Strategia di base, Strategia avanzata
    I personaggi che hanno scelto la specialità "Stato" possono fornire dei Punti Stato "Esercito" che non sono contati per il passaggio al livello 4. Il passaggio al livello 4 si fa fornendo un certo numero di Punti Esercito.


    Via della Chiesa e della Scienza : specialità Chiesa

    Si tratta della specialità maggiore della via. Gli studi sono complicati e relativamente lunghi.
    È indispensabile sviluppare le proprie conoscenze in lingue in questa specialità. L'efficacia della lettura dei libri dipende dalla padronanza della lingua necessaria alla loro comprensione. I libri influiscono sul livello di convinzione delle idee del personaggio che, una volta sufficientemente indottrinato di un'idea, potrà predicarla alla folla in delirio (o meno).
    Le materie specifiche da studiare sono: Logica, Fondamenti della morale aristotelica,La Chiesa romana : l’organizzazione e la storia, Le origini del mondo, Il significato dell'essere, Teologia : scienza delle cause prime, Ontologia : scienza dell’Essere. Le virtù : Il bene, La virtù, La temperanza, La giustizia, L'amicizia, L'intemperanza ed il piacere, La quintessenza . Una settima cosa.
    Il passaggio al livello 4 si farà dopo un guadagno sufficiente di Punti Verità Divina. Questi punti sono acquistati predicando o gestendo una diocesi.


    Via della Chiesa e della Scienza : specialità Scienza

    Si tratta della specialità minore della via. Le materie specifiche sono : Fondamenti di biologia, Elementi di anatomia, Fondamenti di medicina, Medicina avanzata, Diagnosticare la bronchite, Riconoscere il raffreddore, Riconoscere l'influenza, Riconoscere la dissenteria, Riconoscere la peste, Riconoscere il tetano.

    Le capitali

    Le capitali sono delle città particolari. Ce ne è una per Principato. La capitale è la sede dell'autorità della provincia ed ospita il castello dove i consiglieri presiedono al destino del Principato. Al contrario dei villaggi, non ci si può teletrasportare. I giocatori devono spostarsi dunque fino alla città per potervi traslocare.
    Non si può possedere che un solo campo per abitante, essendo lo spazio più ridotto in zona urbana che in una rurale. I vagabondi che nascono nella città sono privilegiati rispetto agli altri arrivati. Così, ci sarà sempre sufficienza di campi affinché i vagabondi possano accedano alla proprietà, mentre i trasferiti potranno anche confrontarsi con una crisi del mercato fondiario.
    Se il personaggio non sta abitando della città, dovrà sborsare 1 ducato ogni notte passata in città, per il pagamento della locanda. Ma è possibile avere una residenza in città senza per questo traslocare. Occorre acquistare un appartamento per la somma di 500 ducati. Se si possiede una proprietà e più appartamenti, è possibile scegliere quale sia la residenza principale. Ciò sarà indicato come "Ultimo indirizzo conosciuto" sulla scheda del personaggio.


    Gli spostamenti

    Il viaggio è un'attività che occupa la giornata. Le strade sono divise in nodi che si percorrono, al massimo 2 nodi per giorno (3 se il personaggio è alto nobile).
    Quando un personaggio è in cammino, gli è possibile assumere un operaio nei suoi campi, purché abbia previsto gli oggetti e i fondi necessari nell'inventario della sua proprietà prima della sua partenza. Il suddetto inventario si può consultare in viaggio ma non si può utilizzare. È logicamente impossibile lavorare nel proprio campo o nella sua bottega quando ci si sposta.
    Ogni viaggiatore è caratterizzato da un fattore di combattimento che dipende dalla sua forza :
  • 1 punto per i personaggi aventi tra 0 e 49 nella caratteristica Forza
  • 2 tra 51 e 99
  • 3 tra 100 e 149
  • 4 oltre i 150
  • +1 punto per i personaggi aventi un bastone
  • +3 a +4 per una spada
  • Ogni viaggiatore valuta nelle sue Opzioni di spostamento quale è il suo comportamento in caso di attacco (se si difende, se esita o no ad uccidere...).
    È possibile raggrupparsi con altri viaggiatori per spostarsi, ciò permette di avere una migliore difesa, (i fattori di combattimento dei membri del gruppo si cumulano). Alla creazione del gruppo, il capo decide sul modo di reclutamento, libero o su richiesta. L'azione del gruppo (difesa, uccidere l'avversario,...) è quella del capogruppo. Ogni membro del gruppo deve impostare i suoi parametri di azione nel gruppo (effettuare sempre, effettuare se il 50% del gruppo mi seguono, effettuare se il 75% del gruppo mi seguono).
    Per impostazione predefinita, ogni persona che si sposta (in gruppo o no) osserva ciò che accade intorno a lei. Ci sono più probabilità di scoprire altri viaggiatori se non ci si muove (depredare dei passanti o immobilità su un nodo). Più un gruppo è numeroso, e più ha probabilità di essere scoperto.
    Un'altra opzione dei vostri spostamenti è il brigantaggio. Depradare i passanti occupa una giornata intera e occorre essere sulle strade. La vittima è scelta in modo aleatorio tra le persone scoperte dal brigante. L'azione è risolta secondo i parametri di ciascuno :
  • Se la vittima non resiste, o se resiste e perde il combattimento, allora l'aggressore gli prende tutti i suoi beni (se ci sono più aggressori, se li dividono).
  • Se la vittima resiste, un combattimento ha luogo facendo intervenire i fattori di combattimento dei belligeranti.




  • La Politica


    Il Sindaco

    Il mestiere di sindaco è un mestiere esigente che richiede competenza, probità, diligenza e serietà. Non è un mestiere accessibile al primo venuto dunque, al piccolo pezzente rattoppato, anche se provvisto di un carisma dei più incantevoli. Per presentare la propria candidatura al municipio, bisogna avere 50 ducati, e contare su un sostegno massiccio della propria confraternita, del proprio gruppo, della propria famiglia, del proprio clan. Più avrete influenza e amici ben piazzati, più il vostro albero di famiglia avrà i rami lunghi, più potrete stendere la vostra ombra sugli affari del regno !
    La grande prerogativa da sindaco è la riscossione della tassa comunale che gli permette di assicurare entrate al bilancio del municipio.
    C'è anche il compito dell'approvvigionamento (dunque sui prezzi) del mercato cittadino. Il municipio deve gestire il suo bilancio per assicurare agli amministrati un approvvigionamento regolare di tutti i prodotti di cui potrebbero avere bisogno. Col denaro delle tasse, il sindaco può acquistare in grande dei prodotti alla fiera del Principato e può rimetterli in vendita sul mercato cittadino. Può al passaggio prelevare un margine (il cui il valore è lasciato al suo giudizio) che andrà direttamente nelle casse del municipio.
    Il sindaco gestisce anche la milizia incaricata della difesa della città : può, ogni giorno, reclutare un massimo di 4 miliziani che assicureranno l'ordine e la sicurezza degli abitanti del villaggio e difenderanno il municipio contro le rivolte.
    Il sindaco può anche decidere, pagando 200 ducati alla settimana, di mettere in opera il mantenimento degli animali : gli allevatori che andranno in ritiro vedranno i loro animali nutriti durante questo periodo di raccoglimento, e non saranno dunque obbligati a perdere delle bestie.
    Il sindaco può legittimare un processo, come il pubblico ministero. Può così lottare più efficacemente contro gli elementi che vorrebbero turbare la vita della città.
    Come ricompensa per i suoi sforzi, il sindaco può ricevere quotidianamente, se lo desidera, un'indennità fissata a 20 ducati e prelevata dal bilancio municipale, cliccando sul tasto "lavorate nel vostro ufficio". In quel caso non può più esercitare un'altra attività nella giornata o candidarsi ad un'offerta di impiego


    I Punti Politica

    I I punti politica servono a condurre delle azioni politiche, come le manifestazioni o delle rivolte. I punti politica non sono dei parametri fissi, legati ad ogni giocatore o ad ogni livello. Variano al contrario, costantemente :
  • quando il giocatore manifesta davanti al municipio, spende 1 PP
  • quando il giocatore manifesta davanti al castello, spende 2 PP
  • dopo ogni elezione, tutti gli abitanti della città perdono 2 PP (non ci sono PP negativi)


  • I giocatori guadagnano dei PP quando la loro azione politica riesce, seguendo le regole delle manifestazioni e delle rivolte.
    Potete consultare il vostro numero di PP dalla scheda "Io", cliccando sul link "Ribellione".


    Le Manifestazioni

    Potete manifestare davanti al castello o davanti al municipio, dalla scheda "Io" , link "Ribellione".
    Una manifestazione davanti al municipio costa 1 PP, una manifestazione davanti al castello, 2 PP. Se non avete PP, potete comunque manifestare sempre, ma in questo caso, non potete lavorare nella giornata (i PP permettono di manifestare continuando a lavorare, quindi di non perdere un giorno di stipendio).
    Alla fine della giornata, la manifestazione è risolta. Si guarda il numero di giocatori che hanno partecipato alla manifestazione :
  • nel caso di una manifestazione al municipio, se il numero di manifestanti è superiore al 10% della popolazione totale del villaggio, tutti i manifestanti guadagnano 2 PP. Se questo numero è superiore al 30%, guadagnano 3 PP, e 4 PP se sono più del 50%. Quattro è il numero massimo di PP che un giocatore può raggiungere manifestando davanti al municipio.
  • Nel caso di una manifestazione al castello, se il numero di manifestanti è superiore al 5% della popolazione totale del Principato, tutti i manifestanti guadagnano 3 PP. Se questo numero è superiore al 10%, guadagnano 4 PP, 6 PP se sono più di 20% e 8 PP se sono almeno il 30%. Otto, il numero massimo di PP che un giocatore può raggiungere manifestando davanti al castello.
  • Se i manifestanti non sono abbastanza numerosi, non guadagnano niente e perdono solo i PP che avranno speso andando a manifestare.


  • Inoltre, se la manifestazione ha avuto successo, è ripetuta l'indomani, con la stessa parola d'ordine. Ogni giocatore potrà reiscriversi alla manifestazione utilizzando dei PP e, convincere nuovi manifestanti ad unirsi alla manifestazione, per fare salire il malcontento. Per una buona riuscita della manifestazione, è quindi necessario che i giocatori si coordinino e siano pronti a manifestare lo stesso giorno.


    Le Rivolte

    Potete rivoltarvi contro il castello o contro il municipio, dalla scheda “Io”, link "Ribellione". Potete decidere allora di prendere d’assalto il municipio o il castello. Prendere d'assalto il municipio costa 3 PP, prendere d'assalto il castello, 6 PP. Se non avete PP, potete sempre rivoltarvi, ma in questo caso, non potete lavorare nella giornata (i PP permettono di manifestare continuando a lavorare, quindi di non perdere un giorno di stipendio).
    Alla fine della giornata, la rivolta è risolta. Si guarda il numero di giocatori che hanno partecipato : Nel caso di una rivolta in un villaggio, se gli insorti sono almeno due volte più numerosi che le forze armate presenti nel villaggio (eserciti del Principato distaccati a questo villaggio e milizia reclutata dal sindaco) la rivolta riesce ed il sindaco è destituito. L'insorto che dispone di più carisma prende allora la testa del municipio, per una durata di dieci giorni, il tempo di porre in opera delle nuove elezioni. Gli insorti hanno allora la scelta sia di fermare là le loro sommosse, o di andare a prendere di assalto il castello.
    Se gli insorti non sono in numero sufficiente, la rivolta fallisce ed ogni insorto ha una probabilità di farsi prendere dalle le forze dell'ordine ed essere gettato in prigione, o di essere ferito e perdere delle caratteristiche.
    Nel caso di una rivolta contro il castello, le regole sono le stesse, a parte che le forze dell'ordine prese in considerazione sono le forze armate reclutate dal Principato e predisposte a difesa del castello.
    I giocatori che saranno stati reclutati in un qualunque delle forze armate del Principato (polizia, milizia, esercito) non potranno ribellarsi per il tempo che durerà il loro ingaggio.


    Le Forze Armate del Principato

    Le forze armate di cui dispone un Principato sono costituite da due gruppi: le forze armate ufficiali direttamente reclutate dal Principato, ripartite nella capitale e nelle differenti città del Principato che permettono di assicurare la sicurezza e l'ordine nel Principato e, le forze armate ufficiose, chiamate anche Milizie che sono reclutate dai sindaci per difendere la loro città. Le forze armate ufficiali del Principato sono reclutate dal "Consigliere del Principe incaricato delle forze armate" tutti i giorni.
    Queste forze si compongono di due gruppi: gli eserciti dislocati alla difesa del castello e gli eserciti dislocati alla difesa del villaggio (o polizia). Il consigliere del principe, incaricato delle forze armate, ha il compito di effettuare i reclutamenti per ciascuno di questi due eserciti.
    Un secondo personaggio allora interviene, il Capo della Polizia che si incarica di dislocare, tutti i giorni, il corpo d'armata destinato alla difesa delle città, nelle differenti città del Principato, evidentemente in funzione del livello di agitazione in ogni città.
    Oltre alle forze di polizia dislocate al suo villaggio, il sindaco può reclutare, tutti i giorni, un massimo di 4 miliziani che verranno a dare man forte alla polizia per mantenere l'ordine ed assicurare la sicurezza dei suoi amministrati.
    I giocatori che saranno stati reclutati in una qualsiasi delle forze armate del Principato (polizia, milizia, esercito) non potranno rivoltarsi per il tempo che durerà il loro ingaggio.


    Le Liste per le elezioni del Ducato/Principato :

    Quando ci sono delle elezioni per designare i rappresentanti al consiglio del Principato, i candidati devono raggrupparsi all’interno di liste depositate al castello. Il capo lista forma la sua lista ed iscrive gli altri undici membri che devono tutti essere almeno di livello 1. Questi devono confermare poi personalmente la loro iscrizione. Il capo lista sborsa 200 ducati per depositare la lista.
    Due condizioni sono necessarie alla convalida della lista :
  • La lista, in aggiunta ai 200 ducati versati per la sua creazione, deve riunire altri 1000 ducati, grazie ai doni, ai patrocini, ecc. Non ha importanza quale giocatore partecipi a questa somma, sia egli iscritto o meno alla lista.
  • La lista deve, il giorno delle elezioni, essere composta di 12 membri.


  • Se una di queste due condizioni non è rispettata il giorno di chiusura del deposito delle liste, allora la lista non è convalidata.


    Le Elezioni del Ducato/Principato :

    Le elezioni per designare il Consiglio del Principato si svolgono secondo uno scrutinio di lista proporzionale.
    Ogni lista ottiene un numero di seggi al Consiglio in rapporto col numero di voti che ha ottenuto alle elezioni. I rappresentanti di ogni lista al Consiglio sono eletti per ordine di iscrizione nella loro lista.
    Una volta eletti, i membri del Consiglio si riuniscono tra loro per designare il Principe; hanno due giorni per farlo.
    Infine, una volta eletto, il Principe distribuisce, tra i membri del Consiglio, le differenti cariche.


    Il Consiglio del Ducato/Principato

    Il Consiglio del Principato è composto da dodici membri eletti da delle liste, in modo proporzionale. Tra essi, 10 hanno un incarico :
  • Il Duca/Principe, eletto tra i membri del Consiglio, nomina e revoca i funzionari.
  • Lo Sceriffo determina i tassi di imposta e gestisce il bilancio del Principato.
  • Il Ministro delle Miniere dirige lo sfruttamento delle miniere.
  • Il Ministro del Commercio si occupa della fiera, acquistando o mettendo in vendita dei prodotti.
  • Il Sergente recluta quotidianamente le forze armate della Contea, che disloca sia alle forze di polizia sia all'esercito.
  • Il Prefetto ripartisce le forze di polizia nelle differenti città in funzione delle voci di rivolta.
  • Il Capitano dirige l'esercito del Principato.
  • Il Pubblico Ministero intenta e conduce i processi.
  • Il Giudice esercita la giustizia.
  • Il Portavoce comunica al buon popolo la politica del governo. Ha anche, se lo desidera, un posto privilegiato in seno ai censori del Principato.



  • La Guerra e il Prestigio


    I gruppi armati

    I gruppi armati sono dei gruppi, guidati da un comandante. A differenza dei membri dei gruppi classici, i membri di un gruppo armato hanno solo due scelte :
  • O seguire il comandante del gruppo;
  • O non seguirlo e intraprendere un'azione personale.
  • Ci sono due tipi di gruppi armati: i gruppi armati e i reggimenti. Un corpo armato è composto da un massimo di 5 persone, mentre un reggimento può contare fino a 8 persone. Inolte un reggimento è comandato da un nobile (non occorre che gli altri membri lo siano). Un reggimento può essere ugualmente costituito da un capitano di livello 3, all'interno del territorio del suo Principato (questo territorio si estende a tutto il dominio reale, per i capitani reali).
    I gruppi armati possono difendere una città. Per contro, questi gruppi non possono darsi al brigantaggio.
    Il comandante di un gruppo decide l'azione o lo spostamento effettuato dal gruppo stesso. Gli altri membri possono quindi decidere di "seguire il capo" o meno. Il giorno successivo saranno esclusi dal gruppo, nei seguenti casi :
  • Non hanno seguito il capo e, il gruppo si è spostato;
  • Non hanno seguito il capo e, si sono spostati;
  • Non hanno seguito il capo e, il gruppo ha ingaggiato battaglia (in tal caso non vi partecipano, non essendo al seguito).
  • Così colui che non segue il capo, ma rimane sullo stesso nodo, quando il gruppo non si sposta e non è costretto a ingaggiare battaglia, non viene escluso dal gruppo.
    I miliziani arruolati da un municipio formano un gruppo armato. I suoi membri sono considerati automaticamente come "seguenti il capo" e la missione del gruppo è automaticamente "Difendere la città". I salari sono pagati automaticamente. Le armi sono attivate solo nel quadro di un combattimento tra eserciti.


    Costituzione degli eserciti


    Osservazioni Generali

    Un alto nobile di livello 3 che comandi un reggimento (a cui eventualmente appartiene solo lui stesso) può formare un esercito, di cui diviene immediatamente il comandante. Un esercito è un raggruppamento di un massimo di 7 gruppi armati; tutti coloro che appartengono ai gruppi armati unitisi in esercito si dicono facenti parti dell'esercito stesso. I gruppi armati che si uniscono in un esercito diventano dei drappelli. I capi dei gruppi armati entrati a far parte dell'esercito diventano luogotenenti. Se il luogotenente è nobile, il drappello può contare sino ad 8 membri, altrimenti il numero massimo è 5.
    Il comandante dell'esercito è colui che decide dei movimenti principali dell'esercito. Tutti (compresi i luogotenenti) hanno poi la possibilità di seguire o meno il comandante dell'esercito. Si può essere esclusi dall'esercito secondo gli stessi criteri con i quali si viene esclusi da un gruppo armato.
    L'esercito può anche venire costituito da un capitano comandante un reggimento, nel territorio del suo Principato (questo territorio si estende a tutto il dominio reale, per i capitani reali).
    La capacità di movimento di un esercito è di 2 nodi al giorno.
    Per creare un esercito, un alto nobile, o un capitano, di livello 3 a capo di un reggimento (eventualmente formato da solo lui stesso) deve passare attraverso una fase di creazione. L'esercito possiede un numero di Punti Stato di importanza decisiva :
  • l comandante dell'esercito, deve innanzitutto scegliere uno o più giocatori (eventualmente se stesso), che si trovino sul suo stesso nodo, siano di livello 3 e seguano la Via dello Stato e dell'Esercito; proporgli eventualmente una certa somma di denaro e richiedere un certo numero di Punti Esercito da sviluppare per conto dell'esercito stesso. Questo simula i lavori necessari per la creazione di un esercito.
  • Due giorni dopo aver raggiunto i 60 Punti Esercito sviluppati per conto dell'esercito, il comandante dell'esercito può scegliere un'orifiamma (da un elenco). I Punti Esercito verranno tutti annullati.
  • Una volta scelta l'orifiamma, l'esercito è effettivamente creato. L'esistenza dell'esercito (ma non la sua localizzazione) è quindi conosciuta da tutti i comandanti degli eserciti del gioco, così come da tutti i capitani. Diventa allora possibile per il comandante dell'esercito pubblicare annunci di assunzione per giocatori della via dello Stato e dell'Esercito per lo scambio di ducati contro Punti Esercito. Inoltre tutti possono donare all'esercito merci e denaro.
  • Dopo l'effettiva creazione dell'esercito, i gruppi armati che si trovano sullo stesso nodo possono chiedere di entrare a far parte dell'esercito. Il comandante dell'esercito può autorizzare o meno tale richiesta. Per assorbire un gruppo armato, l'esercito deve spendere un certo numero di PE. Un esercito è limitato a 7 drappelli.
    I gruppi armati a difesa di una città (comprese le milizie cittadine), hanno una certa probabilità (2 possibilità su 3 per ogni difensore) di individuare una persona che stia costruendo un esercito. Questa informazione sarà visualizzata negli eventi del difensore.

    Gestione ordinaria dell'esercito

  • Ruoli : il comandante dell'esercito nomina, all'interno del suo esercito, una persona incaricata di gestire la tesoreria e una incaricata di gestire la logistica. Inoltre, vede tuti i luogotenenti del suo esercito. Ogni luogotenente vede tutti i soldati ai suoi ordini. I soldati facenti parte di un esercito non possono essere messi sotto processo.
  • Reclutamento : oltre al reclutamento per assorbimento dei gruppi armati, è possibile reclutare all'interno di drappelli esistenti. Ogni luogotenente può pubblicare annunci per reclutare nel suo drappello. La retribuzione offerta è la stessa in tutto l'esercito e, non viene determinata dal luogotenente.
  • Finanze : l'esercito dispone di una sua tesoreria. Il tesoriere determina la paga giornaliera. Tutti i giorni, il tesoriere può o meno cliccare su un pulsante per versare questi salari. I soldati di un esercito non possono avere altre attività. In particolare, non possono essere impiegati nei campi o lavorare in miniera.
  • Punti Esercito : a seconda del numero di soldati presenti nell'esercito e, del suo spostamento, l'esercito consuma un certo numero di punti esercito, che devono quindi essere acquistati. E' il comandante dell'esercito che si occupa di ciò.
  • Viveri e logistica : il responsabile della logistica ha un mandato per acquistare e vendere sui mercati, in nome dell'esercito. Può inoltre, come un abate di un convento, distribuire a ciascun soldato lo stesso oggetto.
  • Relazioni di amicizia e di ostilità : i combattimenti che ingaggia un esercito sono determinati dalle sue relazioni di amicizia/ostilità, così come a quelle degli altri eserciti. Il rapporto di ostilità di un esercito A con un esercito B implica che A inizierà quanto prima una battaglia con B. Un rapporto di amicizia fra A e B implica che A non inizierà una battaglia contro B, a meno che B non inizi il combattimento con A.
    Le relazioni sono tali che per ciascuna coppia ordinata di unità (A, B), dove A è un esercito, è possibilie determinare o “A è amico di B”, oppure “A è nemico di B”. Ovviamente è possibile che contemporaneamente “A sia amico di B” e “B è nemico di A". Per ogni esercito le relazioni di amicizia o di ostilità vengono definite da quattro parametri : Una relazione prioritaria : o "amico" o "nemico"; una relazione preedefinita : o "amico" o "nemico"; un elenco di entità "amiche"; un elenco di entità "nemiche".
    Ecco la regola spiegata rigorosamente: Per determinare se (A,B) si traduce in una relazione di amicizia o di ostilità, per prima cosa si controlla se B è presente (direttamente o indirettamente) nella lista delle entità descritte dalla relazione prioritaria; se è così, allora questa relazione descrive (A,B). In caso negativo, si controlla se B è presente (in modo diretto o indiretto) nell'altro elenco di entità. Se è così allora la negazione della relazione prioritaria descrive (A,B). Infine, se non dovesse essere neanche questo il caso, allora è la relazione predefinita che descrive (A,B).
    Esempio : Un esercito A ha come parametri (Relazione prioritaria : amico; Relazione predefinita : nemico; Elenco delle entità "amiche" : L'esercito B, guidato da Bidule; Elenco delle entità "nemiche" : Gli eserciti che hanno ottenuto l'approvazione della Borgogna). Sapendo che l'esercito B è un esercito borgognone, possiamo dire che A è amico o nemico di B? La risposta è: (A,B) si traduce in una relazione di amicizia. Infatti B compare nell'elenco degli "amici" e la relazione prioritaria di A è proprio "amico".
    Negli elenchi, è possibile includere, delle espressioni come "exercito x" o "eserciti riconosciuti dal Ducato y" o anche dei nomi dei personaggi (questi ultimi saranno presi in considerazione solo se la persona è in viaggio da sola o in gruppo, ma non se fa parte di un esercito).

    Situazioni transitorie

    Se capita che un personaggio legato ad un esercito non possa più soddisfare i presupposti per la formazione dell’esercito, gli viene concesso un termine di 5 giorni per soddisfare di nuovo i presupposti.
    Quindi, se un comandante di un esercito capitano non nobile, perde il suo status di capitano, l'esercito si scioglie dopo cinque giorni.

    Legami tra eserciti e principati

    Gli eserciti non devono necessariamente dipendere da un principato : possono venir creati da giocatori che non hanno nessun legame con il potere. Tuttavia, gli eserciti possono chiedere e, ottenere, l'approvazione di un Duca o Principe (uno soltanto). Per farlo devono essere presenti in un nodo controllato da quel Duca o quel Principe e, il comandante dell'esercito deve fare domanda. E' solo il Capitano che decide la risposta. L’autorizzazione consente a un esercito di intraprendere determinate azioni politiche.
    Il capitano di un Ducato è l’unico che non ha bisogno di essere nobile per guidare un esercito. Un esercito approvato da un Ducato, tipicamente, è rifornito sotto il controllo di un Sergente. Per il resto, sta ai giocatori, stabilire i termini del rapporto tra esercito e politica.

    Amministrazione politica dei territori


    Il concetto di status quo

    La parola "status quo" non è una scelta particolarmente felice, va detto fin dall'inizio. Si tratta di un concetto. L'entità che ha il controllo dello status quo di un nodo può controllare i suoi cambiamenti politici. Solo gli eserciti e i municipi possono avere il controllo dello status quo.
  • Un nodo fuori di una città, senza eserciti sopra, viene detto "senza controllo dello status quo".
  • Se una città è libera da eserciti, allora il municipio viene detto "padrone dello status quo" per il nodo.
  • Un singolo esercito si un nodo fuori di una città, viene detto "padrone dello status quo" per quel nodo.
  • Fin qui nessun problema. Un esercito o un municipio, che si trovi in uno dei tre casi summenzionati e non sia già padrone dello status quo su un nodo il giorno precedente, ottiene lo status di "padrone dello status quo".
    Inoltre, un certo numero di eventi determina la perdita dello status quo e, quindi una ridefinizione del "padrone dello status quo" :
  • Un esercito sconfitto perde sempre lo status quo, anche se non si ritira.
  • Un sindaco che ha visto entrare nella cinta muraria della città un esercito, sia di comune accordo, sia con la forza, perde lo status quo.
  • Quando un esercito perde lo status quo su un nodo fuori di una città, diventa padrone dello status quo l'esercito vincitore col coefficiente di combattimento più alto che si trova su quel nodo. Nel caso che la sconfitta avvenga all'interno di una città, si applica il medesimo criterio agli eserciti presenti entro le mura. In caso contrario, vengono considerati i tre criteri esposti in precedenza.
    Infine, un esercito alle porte di una città (assediante o meno la città) non è mai padrone dello status quo su quel nodo.

    Possibili azioni del padrone dello status quo

    Un esercito padrone dello status quo può effettuare le seguenti azioni, con alcune limitazioni :
  • Cambiare il controllo di un nodo
  • Affrancare una città
  • Modificare il controllo su una città
  • Destituire il sindaco di una città
  • Bloccare o rendere nuovamente possibile il processo elettorale di una città
  • Ognuna di queste azioni richiede che il comandante dell'esercito (e di conseguenza l'esercito) non intraprenda alcuna altra azione per quella giornata. Il risultato dell'azione è tuttavia immediato.
    Un esercito che realizzi una delle azioni sopra citate non beneficierà mai del bonus difensivo e non sarà mai considerato come trincerato dietro le mura.

    Il concetto di città franca e il cambiamento del controllo dei nodi

    Un nodo senza città di cui un esercito dato è padrone dello status quo, che si trovi sotto il controllo di un Ducato A, può vedere modificato il suo controllo dall’esercito. Può così passare sotto il controllo di un Ducato B, ma per fare questo devono risultare soddisfatte due condizioni :
  • L’esercito deve avere l’autorizzazione della contea B;
  • Il nodo stesso deve potersi trovare sotto il controllo B.
  • Infatti ogni nodo può finire sotto il controllo solo di una determinata scelta di province. Così, Brest non sara mai borgognona e, Mâcon potrà essere sotto il controllo della Borgogna o del Delfinato, ma mai dell'Artois o della Champagne !
    Un nodo contenente una città viene trattato un po’ diversamente : la città può soltanto diventare una città franca. Successivamente una città franca potrà annettersi ad un altro ducato. Quindi per annettere Macon al Delfinato, occorrono due giorni.
    Una città franca non fa parte di alcun ducato. Perciò non ha più accesso a tutti gli edifici che riguardano il ducato.

    Presa di potere da parte di un esercito

    Un esercito padrone dello status quo di una città può destituire il sindaco. Il comandante dell'esercito può scegliere, o di diventare sindaco lui stesso, o di affidare l'incarico di sindaco al suo luogotenente più carismatico. Il processo elettorale è automaticamente bloccato.
    Può venir sbloccato in qualsiasi momento dal comandante dell'esercito. Viene ugualmente meno quando l'esercito perde lo status quo su quel nodo (se viene vinto o si ritira).

    Rivolte

    Le rivolte coinvolgono da un lato tutti coloro che si rivoltano, dall'altro tutti gli altri eserciti e gruppi armati che abbiano scelto di difendere la città (compresi i marescialli e la milizia cittadina). Inoltre, un esercito padrone dello status quo di una città viene automaticamente considerato, per la risoluzione delle rivolta, a difesa della città.
    I combattimenti relativi alle rivolte vengono disputati prima degli altri combattimenti.

    Battaglie in cui è coinvolto un esercito


    Riconoscimento, coalizioni, coefficiente di combattimento, concetto di attacco e di difesa

    Il sistema di riconoscimento è lo stesso che per i gruppi. Nell’intero sistema di riconoscimento, un esercito di N soldati viene così assimilato a un gruppo di N membri. Le battaglie implicano un esercito che si inserisce nella fase di spostamento. Ciò significa che le battaglie vengono decise direttamente prima degli spostamenti da un nodo.
    Un principio disciplina la risoluzione di una battaglia : un esercito A non può in nessun caso combattere più volte contro uno stesso esercito B. Se un esercito A scopre una unità B, e che A è nemico di B, A e B si troveranno in una situazione di battaglia.
    Il difensore è l’accampamento che possiede più eserciti a riposo. In caso contrario è quello che possiede meno soldati.
    Ogni soldato fornisce al suo esercito un coefficiente di combattimento (CC) dipendente dalla sua forza e dalle sue armi :
  • 1 CC per un valore di forza compreso fra 0 e 49
  • 2 CC per un valore di forza compreso fra 50 e 99
  • 3 CC per per un valore di forza compreso fra 100 e 150
  • 4 CC per per un valore di forza compreso fra 151 e 200
  • 5 CC per un valore di forza oltre 201
  • +3 CC se la persona ha una spada
  • Svolgimento dei combattimenti

    I combattimenti che coinvolgono un esercito, anche se l'esercito combatte contro un gruppo o persona, sono tutti risolti utilizzando il tavolo dei combattimenti.
    Quando un esercito attaccante con un fattore d'attacco a si scontra con un esercito in difesa con fattore di attacco b (considerando tutti i modificatori e i bonus difensivi), ne risulta il rapporto a/b. Tale rapporto viene arrotondato per difetto per fornire i seguenti valori: 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 o 3:1.
    Bonus di difesa :
  • Gli eserciti organizzati difensivi e a riposo al di fuori di una città beneficiano di un bonus del +50%, a meno che l'esercito a difesa effettui simultaneamente l'assedio di una città.
  • Gli eserciti organizzati difensivi e a riposo in una città beneficiano di un bonus del +100%.
  • Gli eserciti disorganizzati al di fuori di una città hano un malus del -50%.
  • Inoltre, in una città con mura, il numero di assalitori è limitato a 40. Un massimo di 40 difensori può difendere la città.
  • Si lancia un 1d6 (un dado a 6 facce) e si osserva il risultato sul tavolo dei combattimenti :
    Dado/rapporto 1:3 2:5 1:2 2:3 1:1 3:2 2:1 5:2 3:1
    1 MD D60% D60% D50% D20% S20% S30% S40% A30%
    2 MD D60% D50% D30% S20% S30% S20% A30% A50%
    3 D60% D50% D30% S20% S30% S20% A30% A50% A60%
    4 D50% D30% S20% S30% S20% A20% A50% A60% MA
    5 D30% S40% S30% S20% A20% A50% A60% A60% MA
    6 S50% S50% S50% S50% S50% S50% S50% S50% S50%

    Al di sopra di 3:1, il risultato è automaticamente MA. Al di sotto di 1:3, il risultato è automaticamente MD.
    Sono possibili diversi risultati :
  • x% ("Attaccante x%" - ad esempio : A50%): L'attaccante assesta un numero di colpi (vedere sotto) uguale al numero dei suoi membri (ATTENZIONE: non al numero del fattore di attacco) presenti nel suo esercito, moltiplicato per x% e, arrotondato per eccesso. Il difensore infligge contemporanemaente un numero di colpi uguale al 25% (arrotondato per eccesso) di questo numero, fino ad un massimo pari a x% del suo numero di soldati.
  • Dx% ("Difensore x%") : Come sopra, ma scambiando "Attaccante" e "Difensore".
  • Sx% ("Scambio x%") : L'esercito più debole infligge all'altra un numero di colpi pari a x% del suo numero complessivo di soldati. Contemporaneamente, l'altro esercito infligge un numero di colpi esattamente uguale.
  • MA ("Massacro, a beneficio dell'attacco") : Ogni soldato dell'attaccante porta un colpo a un soldato del difensore. Non c'è risposta. Il difensore non infligge che un numero di colpi pari al 10% (arrotondato per difetto) di questo numero, fino al limite del 30% dei suoi soldati.
  • MD ("Massacro, a benificio del difensore") : Come sopra (ma a beneficio del difensore).
  • I colpi

    Per ogni colpo, si tira a sorte colui che lo infligge e, colui che lo incassa. Si lancia 1d6 modificato e, si controlla la seguente tabella :
    Dado Denominazione Stato finale del personaggio
    1 M Morto - non disponibile per i combattimenti per 45 giorni
    2 F10 Ferita - indisponibilità per 10 giorni
    3 F5 Indisponibilità per 5 giorni
    4 F1 Indisponibilità per 1 giorno
    5 F0 Ferita leggera, può combattere il giorno dopo e, il giocatore non abbandona l'esercito
    6 N Nulla

    Modificatori del dado :
  • Chi assesta il colpo non possiede armi : -3
  • Chi assesta il colpo possiede un bastone : -2
  • Chi incassa il colpo ha uno scudo : -1
  • Chi assesta il colpo ha più di 100 punti forza : +1
  • Chi incassa il colpo ne ha già ricevuti in precedenza uno o più e, fra essi il dado più alto era "n": +n
  • Risultato di una battaglia e influenza sul movimento

    Un esercito che faccia parte dello schieramento che ha subito le maggiori perdite e, che abbia subito delle perdite (morti e feriti) maggiore o uguale al 40% dei suoi effettivi è un esercito sconfitto. Un esercito sconfitto batte in ritirata (esclusi i gruppi armati a difesa di una città equivalenti ad un esercito, vedere sotto).
    Gli eserciti perdenti non possono più muoversi per tutta la fase del dislocamento. Gli eserciti non perdenti possono effettuare i propri spostamenti del round corrente solo se il loro nemico ha battuto in ritirata.
    In tutti i casi, esclusi i casi di un massacro degli eserciti nemici (MA, MD), gli eserciti non perdenti coinvolti in uno scontro, non possono più muoversi sino alla fine della fase di dislocamento.

    Disorganizzazione e scioglimento degli eserciti

    Un esercito che, in un turno (non si parla di round qui, ma di turni di gioco) che perda il 50% dei suoi effettivi (sia che sia dovuto al combattimento sia che sia dovuto alle diserzioni), subisce una disorganizzazione.
    Un esercito che, in due turni, perda il 50% dei suoi effettivi (al netto : nuove reclute in positivo, perdite e diserzioni in negativo) subisce una disorganizzazione.
    Un esercito che, in un turno, perda il 70% dei suoi effettivi viene sciolto.
    Un esercito che, in due turni, perda il 70% dei suoi effettivi viene sciolto.
    Un esercito che, in tre turni, perda il 70% dei suoi effettivi viene sciolto.
    Un esercito, che in un turno, aumenti i suoi effettivi di oltre il 50% e che abbia più di 20 soldati, subisce una disorganizzazione.
    Un esercito che non possa procurarsi i PE necessari al suo normale funzionamento subisce una disorganizzazione.
    Un esercito disorganizzato ha un malus e, non può spostarsi. Il suo ammontare di PE si riduce a zero. Non ha certamente i PE per la manutenzione, ma non può reclutare. Per riorganizzarsi, un esercito deve acquistare un certo numero di PE e spenderli. Un esercito che resta disorganizzato per 4 turni di gioco viene sciolto.
    Un esercito sciolto è eliminato. Il suo inventario e le sue merci scompaiono.

    Il caso particolare delle città

    Le città (definizione che comprende anche i villaggi) sono trattati in maniera un po' differente rispetto agli altri nodi.
    In primo luogo, un esercito che si trovi sul nodo di una città può essere sia all'interno sia all'esterno della cinta muraria della città. Per impostazione predefinita, un esercito è all'esterno della città. Per entrare o uscire da una città, un esercito deve effettuare un movimento che prende l'intera giornata.
    Il sindaco della città può decidere di autorizzare uno o più eserciti ad entrare in città.
    Degli eserciti nemici che si trovino sullo stesso nodo, ma uno all'interno della città e, l'altro all'esterno, non si rilevano e quindi non si combattono - a meno che l'esercito all'esterno tenti di entrare e/o quello all'interno tenti di uscire.
    Tutti i gruppi armati che difendono il potere in una città (compresa la milizia cittadina) sono considerati, in relazione alle presenti regole, come un esercito. Quindi, se un esercito esterno tenta di penetrare in città, senza l'autorizzazione del sindaco, si inizierà un combattimento tra questo esercito e le truppe di difesa.
    I gruppi armati a difesa di una città presentano tuttavia delle particolarità: innanzitutto, essi rilevano automaticamente tutti gli eserciti che tentino di entrare in città. Poi, il loro tasso di perdite deve essere del 70% (e non del 40% come per gli eserciti normali) affinché essi siano dichiarati "esercito sconfitto" (e quindi che la città possa essere presa). Infine, non si ritirano mai, neppure in caso di sconfitta.
    Queste truppe di difesa sono sempre considerate come organizzate e, quindi beneficiano del bonus del 100% per gli eserciti organizzati a difesa e in posizione in una città.
    Gli eserciti presenti in città devono uscire dalla citta *prima* di intraprendere uno spostamento.

    Il prestigio


    Ogni Principato possiede un livello di prestigio che simboleggia la reputazione della quale gode nei confronti dei suoi confinanti ed in Europa in generale. Un buon livello di prestigio aumenta l'efficienza degli eserciti e della burocrazia.
    Il prestigio è calcolato con due cifre decimali tra 0.00 e 5.50. Viene reso pubblico sotto forma di stelle (dove il numero di stelle corrisponde alla parte intera del prestigio) :
  • 5 stelle : Principato ammirevole, conosciuto in tutta Europa come un luogo di potenza e prosperità. Non si pronuncia il suo nome che con rispetto o paura. Gli abitanti di questa provincia sono estremamente fieri di loro stessi e sanno che gli è possibile tutto.
  • 4 stelle : Principato glorioso, fiero e potente. Estende la sua influenza sui suoi vicini, possiede un'economia fiorente e lo dimostra.
  • 3 stelle : Principato valoroso. L'economia è sana, l'amministrazione ben gestita, le strade pulite. I cittadini si sentono bene.
  • 2 stelle : Principato valoroso (ma non troppo), ben amministrato ma senza eccessi. Ha qualche volta dei piccoli problemi il fine settimana, ma se la cava.
  • 1 stella : Principato in difficoltà. La sua economia tira un po' il fiato - si evita quindi di avere troppe pretese. L'amministrazione è a volte in difficoltà.
  • 0 stelle : Il termine "Principato" o "Ducato" è usato un po' impropriamente perché si tratta di un insieme di villaggi poveri che si disprezzano a vicenda. Nessuno fa niente e rimanda la responsabilità ad altri.

  • Come regola generale, il prestigio viene acquisito nel quadro di un "gioco a somma nulla", questo significa che se il vostro Principato guadagna prestigio, lo acquisisce a scapito di uno o più Principati.
    Il prestigio si acquisisce in primo luogo per lo sfoggio e l'uso della ricchezza di tutti i tipi. Le vittorie militari e diplomatiche, il consenso della popolazione alla politica condotta e, la presenza di nobili entrato ugualmente in gioco. La maggior parte delle azioni fornisce una certa quantità di prestigio valevole per 60 giorni.

    Consenso della popolazione

    Vengono effettuati dei sondaggi su un campione della popolazione, con lo scopo di verificare il consenso alla politica del Principato, in settori quali l'economia, la difesa, la sicurezza, ecc.
    Ogni 12 giorni viene stilata una classifica. Il principato che ha ottenuto le migliori risposte guadagna una quantità di prestigio uguale a +0.50; quelle con le peggiori risposte -0.50. Tutti gli altri principati ricevono, in funzione delle risposte dei cittadini, una quantità di prestigio compresa tra questi due estremi, in maniera proporzionale al loro posizionamento nella classifica.
    Questo bonus (o malus) vale 60 giorni a partire da quello della sua attribuzione.

    Punti di Corte

    Ogni 30 giorni, si contano l'insieme dei Punti di Corte acquisiti dal Principato. Il Principato col maggior numero di Punti di Corte per abitante guadagna una quantità di prestigio uguale a +1.00, mentre il Principato che ha acquisito il minor numero di Punti di Corte ne perde altrettanto. Tutti gli altri principati ricevono, in funzione del numero dei Punti di Corte acquisiti, una quantità di prestigio compresa tra questi due estremi, in maniera proporzionale al loro posizionamento nella classifica.
    Questo bonus (o malus) vale 60 giorni a partire da quello della sua attribuzione.

    Il prestigio e la guerra

    Gli eventi militari possono far variare il prestigio dei Principati, così come il prestigio può decidere l'esito di una battaglia :
  • Una vittoria militare strategica apporta un bonus di +1.50 al vincitore. Lo sconfitto perde 1.50.
  • Una vittoria militare tattica apporta un bonus di +0.50 al vincitore. Lo sconfitto perde 0.50.
  • Una iniziativa diplomatica notevole porta fino a +0.50.
  • Primo principio

    In generale, l'attribuzione di bonus e di malus, nello studio di un evento o di un gruppo di eventi, dipende solo dagli stati iniziali e finali considerati. Ad uno stesso stato iniziale e al medesimo stato finale deve corrispondere lo stesso bonus. Quindi, il ritorno alla situazione militare precedente deve portare ad un ritono ai bonus/malus precedenti.

    Caso in cui il vincitore non è un Principato

    Nel caso in cui il vincitore sia un esercito non legato ad un Principato, il bonus positivo non si applica a nessuno, mentre il malus si applica al perdente.
    Esempio : Se la Provenza finanzia degli eserciti franchi che riescono ad impadronirsi di una città della Linguadoca senza combattere e, che si consideri che si tratti di una sconfitta strategica per quest'ultima; la Linguadoca perderà 1.50 di prestigio, ma la Provenza non guadagnerà nulla.

    Caso in cui lo sconfitto non è un Principato

    Nel caso in cui la sconfitta venga subita da un esercito non legato ad un Principato, non si applicano né bonus né malus, a meno che non si possa determinare in maniera esterna e, più o meno precisamente che l'esercito sconfitto tentava di agire nascostamente per conto di un Principato. In questo caso, si applica un bonus (per il vincitore) e un malus (per il Principato nascosto dietro l'esercito sconfitto), con un coefficiente variabile da 0 a 1 a seconda della pertinenza e chiarezza degli elementi attestanti la manovra del Principato sconfitto. Allo scopo di stabilire questi fatti, il portavoce del Principato pretendente il bonus può fare assolutamente uso di tutti i mezzi.
    0 N 0%
    1 F0 10%
    2 F1 20%
    3 F5 40%
    4 F10 60%
    5 M 80%
    6 M 100%

    Esempio : La Provenza finanzia delle armate franche al fine di destabilizzare la Linguadoca. Se questi eserciti sono sconfitti e, si ritenga che si tratta di una vittoria tattica, allora è possibile per il portavoce della Linguadoca pretendere un bonus massimo di 0.50 (e, quindi infliggere un malus massimo di 0.50 alla Provenza). Una decisione arbitrale dell'amministratore può per esempio portare ad un bonus di 0.25 per la Linguadoca e ad un malus di 0.25 per la Provenza.

    Priorità delle regole

    Esempio : Riprendiamo l'ipotesi della Provenza che finanzia degli eserciti franchi che riescono a impadronirsi di una città della Linguadoca senza combattere, portando un malus di 1.50 alla Linguadoca senza contropartita positiva. Se, dopo questa presa, un esercito provenzale prende senza combattere la città franca conquistata dall'esercito neutro, allora, per rispetto della regola c), la Provenza guadagnerà 1.50 e la Linguadoca non perderà altro prestigio.
    Infatti, la situazione iniziale e quella finale sono le stesse del caso in cui la Provenza avesse preso la città alla Linguadoca con i propri eserciti, senza passare attraverso eserciti terzi.

    Avvenimenti di gioco negativi automatici

    Questi avvenimenti sono i soli (ad eccezione di alcuni casi particolari di D.) a non avere contropartite positive.
  • Capitale occupata da un esercito straniero : -2.00 per tutta la durata dell'occupazione più 60 giorni a partire dalla ritirata dell'esercito (non cumulabile : se avviene una seconda occupazione, la prima presa non è più un malus)
  • Rivolta in una città : -0.20 per 30 giorni (cumulabile)
  • Rivolta nella capitale : - 1.00 per 30 giorni (non cumulabile)
  • Influenza del prestigio sugli eserciti

    Gli eserciti riconosciuti dal Principato hanno un bonus/malus (per determinare i rapporti di forza), a seconda del prestigio della provincia.
  • 0 stelle : -20%
  • 1 stella : aucun modificateur
  • 2 stelle : +20%
  • 3 stelle : +40%
  • 4 stelle : +70%
  • 5 stelle : +100%



  • Le regole del gioco